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Programmazione => Graphics => Topic aperto da: Stilgar - Maggio 06, 2012, 03:27:39 pm

Titolo: ZenGL : Collisioni.
Inserito da: Stilgar - Maggio 06, 2012, 03:27:39 pm
Non mi parte il debugger ... porca paletta :(
Allora il codice incriminato nella finzione "Timer" è questo :
Codice: [Seleziona]

    c1.Y:=tux[20].Pos.Y;
    c1.X:=tux[20].Pos.X;
    c1.W:=64;
    c1.H:=64;
    for i := 0 to 19 do
      begin
        c2.Y:=tux[i].Pos.Y;
        c2.X:=tux[i].Pos.X;
        c2.W:=64;
        c2.H:=64;
        if (col2d_RectInRect(C1,C2)) then
          tux[i].Killed:= true;
      end;
   end;       
il record l'ho modificato in questo modo :
Codice: [Seleziona]
  TTux = record
    Texture : zglPTexture;
    Frame   : Integer;
    Pos     : zglTPoint2D;
    DeltaX  : single;
    DeltaY  : single;
    Killed  : Boolean;
end;   


Nella funzione di paint non vengono visualizzati i tux killed ...
Codice: [Seleziona]
            if not tux[ i ].Killed then
            asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX_COLOR );

Funzione Timer completa :
Codice: [Seleziona]

  procedure Timer;
    var
      i : Integer;
      c1, c2:zglTRect;
  begin
    INC( time, 2 );
    for i := 0 to 20 do
      begin
        INC( tux[ i ].Frame );
        if tux[ i ].Frame > 20 Then
          tux[ i ].Frame := 2;
      end;
    for i := 0 to 9 do
      begin
        tux[ i ].Pos.X := tux[ i ].Pos.X + 1.5;
        if tux[ i ].Pos.X > 864 Then
          tux[ i ].Pos.X := -96;
      end;
    for i := 10 to 19 do
      begin
        tux[ i ].Pos.X := tux[ i ].Pos.X - 1.5;
        if tux[ i ].Pos.X < -96 Then
          tux[ i ].Pos.X := 864;
      end;
    if key_Press( K_ESCAPE ) Then zgl_Exit();
    if key_Down( K_UP ) Then
       tux[ 20 ].Pos.Y := tux[ 20 ].Pos.Y - tux[ 20 ].DeltaY;
    if key_Down( K_DOWN ) Then
       tux[ 20 ].Pos.Y := tux[ 20 ].Pos.Y + tux[ 20 ].DeltaY;
    if key_Down( K_LEFT ) Then
       tux[ 20 ].Pos.X := tux[ 20 ].Pos.X - tux[ 20 ].DeltaX;
    if key_Down( K_RIGHT ) Then
       tux[ 20 ].Pos.X := tux[ 20 ].Pos.X + tux[ 20 ].DeltaX;


    // nomorelogic: joypad movimento "analogico"
    tux[ 20 ].Pos.X := tux[ 20 ].Pos.X + (tux[ 20 ].DeltaX * joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_X ));
    tux[ 20 ].Pos.Y := tux[ 20 ].Pos.Y + (tux[ 20 ].DeltaY * joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_Y ));

    // nomorelogic: joypad movimento "digitale"
    tux[ 20 ].Pos.X := tux[ 20 ].Pos.X + (tux[ 20 ].DeltaX * joy_AxisPos( 0, JOY_POVX ));
    tux[ 20 ].Pos.Y := tux[ 20 ].Pos.Y + (tux[ 20 ].DeltaY * joy_AxisPos( 0, JOY_POVY ));

    key_ClearState();
    joy_ClearState();

    c1.Y:=tux[20].Pos.Y;
    c1.X:=tux[20].Pos.X;
    c1.W:=64;
    c1.H:=64;
    for i := 0 to 19 do
      begin
        c2.Y:=tux[i].Pos.Y;
        c2.X:=tux[i].Pos.X;
        c2.W:=64;
        c2.H:=64;
        if (col2d_RectInRect(C1,C2)) then
          tux[i].Killed:= true;
      end;
   end;

(Non sembra rilevare le collisioni delle aree)


Titolo: Re:ZenGL : Collisioni.
Inserito da: nomorelogic - Maggio 06, 2012, 03:57:32 pm
col2d_RectInRect... 'ndo' sta? ;)
Titolo: Re:ZenGL : Collisioni.
Inserito da: nomorelogic - Maggio 06, 2012, 04:05:28 pm
il test per il disegno va nei 2 cicli (e nei 2 cicli ci sono delle eccezioni):

tieni conto che tux[ 20 ] è lo sprite che governiamo noi

Codice: [Seleziona]
      for i := 0 to 9 do
        if i = 2 Then
          begin
            // EN: Render the text in frame over penguins.
            t := text_GetWidth( fntMain, 'I''m so red...' ) * 0.75 + 4;
            pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight + 4, t, fntMain.MaxHeight, $000000, 200, PR2D_FILL );
            pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight + 4, t, fntMain.MaxHeight, $FFFFFF );
            text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight + 8, 0.75, 0, 'I''m so red...' );
            // EN: Render red penguin using fx2d-function and flag FX_COLOR.
            fx2d_SetColor( $FF0000 );
            if not tux[ i ].Killed then
               asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX_COLOR );
          end else
            if i = 7 Then
              begin
                t := text_GetWidth( fntMain, '???' ) * 0.75 + 4;
                pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight + 4, t, fntMain.MaxHeight, $000000, 200, PR2D_FILL );
                pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight + 4, t, fntMain.MaxHeight, $FFFFFF );
                text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X + 32, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight + 8, 0.75, 0, '???', 255, $FFFFFF, TEXT_HALIGN_CENTER );
                // EN: Render penguin ghost using flag FX_COLOR and mode FX_COLOR_SET :)
                fx_SetColorMode( FX_COLOR_SET );
                fx2d_SetColor( $FFFFFF );
                if not tux[ i ].Killed then
                   asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 155, FX_BLEND or FX_COLOR );
                // EN: Return default mode.
                fx_SetColorMode( FX_COLOR_MIX );
              end else
                 if not tux[ i ].Killed then
                   asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2 );

      // EN: Render penguins, that go another way using special flag for flipping texture - FX2D_FLIPX.
      for i := 10 to 19 do
        if i = 13 Then
          begin
            t := text_GetWidth( fntMain, 'I''m so big...' ) * 0.75 + 4;
            pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight - 10, t, fntMain.MaxHeight, $000000, 200, PR2D_FILL );
            pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight - 10, t, fntMain.MaxHeight, $FFFFFF );
            text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - fntMain.MaxHeight - 4, 0.75, 0, 'I''m so big...' );
            // EN: Render "big" penguin. It must be shifted up, because FX2D_SCALE scale sprite relative to the center.
            fx2d_SetScale( 1.25, 1.25 );
            if not tux[ i ].Killed then
               asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - 8, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX2D_FLIPX or FX2D_SCALE );
          end else
            if i = 17 Then
              begin
                // EN: Render "tall" penguin using flag FX2D_VCHANGE instead of FX2D_SCALE, and function fx2d_SetVertexes for
                // shifting upper vertexes of sprite.
                fx2d_SetVertexes( 0, -16, 0, -16, 0, 0, 0, 0 );
                if not tux[ i ].Killed then
                   asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX2D_FLIPX or FX2D_VCHANGE );
              end else
                 if not tux[ i ].Killed then
                   asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX2D_FLIPX );
Titolo: Re:ZenGL : Collisioni.
Inserito da: nomorelogic - Maggio 06, 2012, 04:28:11 pm
io ho dei problemi con Alt+Enter: non mi switcha tra fullscreen e finestra :(

Titolo: Re:ZenGL : Collisioni.
Inserito da: sergio - Maggio 06, 2012, 06:13:12 pm
Scusa , ma Castle  non è piu' semplice ? Io non mi trovo molto con ZenGl ! Provo a vedere con castle cosa esce fuori ! Ciao Sergio
Titolo: Re:ZenGL : Collisioni.
Inserito da: Stilgar - Maggio 06, 2012, 08:08:56 pm
Per le prove ho semplificato all'osso ;)
Codice: [Seleziona]
procedure Draw;
  var
    i : Integer;
    t : Single;
begin
  batch2d_Begin();
  if time > 255 Then
    begin
      zgl_Disable( COLOR_BUFFER_CLEAR );
      back0_offset:= (time div 10) mod 800;
      back1_offset:= (time div 3) mod 1600;

      ssprite2d_Draw( texBack, -back0_offset, 0, 1600, 600, 0 );
      ssprite2d_Draw( texBack1, -back1_offset, 400, 1600, 200, 0 );

      if back1_offset > 800 then
        ssprite2d_Draw( texBack1, -(back1_offset mod 800-800), 400, 1600, 200, 0 );
      text_Draw( fntMain, 0, 25, 'time: ' + u_IntToStr( time ) );
      text_Draw( fntMain, 0, 50, 'sfondo 0 offset: ' + u_IntToStr( back0_offset ) );
      text_Draw( fntMain, 0, 75, 'sfondo 1 offset: ' + u_IntToStr( back1_offset ) );
      cam2d_Set( @camMain );
      for i := 0 to 20 do
        begin
          if not tux[ i ].Killed then
          asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND );
        end;
        asprite2d_Draw( nave.Texture, nave.Pos.X, nave.Pos.Y, 64, 64, 0, nave.Frame div 2 );
    end;

  if time <= 255 Then
    ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  else
    if time < 510 Then
      begin
        ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
      end;

  if time > 255 Then
    text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );


  DrawDebugInfo_Joy;

  batch2d_End();
end;   

Al posto di usare tux[20] ho utilizzato nave come reference ;)

ho aggiunto alle uses
Codice: [Seleziona]
zgl_collision_2d

Sospetto che il problema sia proprio l'algoritmo. la funzione controlla se è tutto dentro il rettandolo, mentre noi abbiamo bisogno di sapere se c'è un'intersezione comune ;)


Titolo: Re:ZenGL : Collisioni.
Inserito da: nomorelogic - Maggio 06, 2012, 10:59:50 pm
Scusa , ma Castle  non è piu' semplice ? Io non mi trovo molto con ZenGl ! Provo a vedere con castle cosa esce fuori ! Ciao Sergio

Castle renderizza anche in 2D?

Se fai delle prove posta i risultati che sono curioso :)