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In un'altro articolo (http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=145) avevamo visto un po' di teoria relativamente a Advanced Record Syntax, ora proveremo un esempio pratico.

Quello che segue è il sorgente completo di un programmino da console che serve a fare un paio di test di questa caratteristica. Dopo il codice alcuni commenti.
Codice: [Seleziona]

program project1;

{$mode delphi}{$H+}
{$DEFINE USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}

uses Classes;

type

  { TCliente }

  TCliente = record
  public
     type
       TIndirizzo = record
         Indirizzo: string[40];
         CAP: string[5];
         Citta: string[40];
         Prov: string[2];
       end;
       TTipoIndirizzo = (tiSedeOp, tiSedeLeg, tiSedeCon);
     var
       ID: integer;
       RagSociale: string[40];
       ParIva: string[13];

       SedeOperativa: TIndirizzo;
       SedeLegale: TIndirizzo;
       SedeConsegna: TIndirizzo;

     {$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
     procedure WriteIndirizzo(tipo: TTipoIndirizzo = tiSedeOp);
     {$ENDIF}
  end;

var Cliente: TCliente;

{ TCliente }

{$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
procedure TCliente.WriteIndirizzo(tipo: TTipoIndirizzo);
begin
   WriteLn(RagSociale);

   // test output
   case tipo of
      tiSedeLeg: if (SedeLegale.Indirizzo = '') and
                    (SedeLegale.CAP = '') and
                    (SedeLegale.Citta = '') and
                    (SedeLegale.Prov = '') then
                    tipo := tiSedeOp;
      tiSedeCon: if (SedeConsegna.Indirizzo = '') and
                    (SedeConsegna.CAP = '') and
                    (SedeConsegna.Citta = '') and
                    (SedeConsegna.Prov = '') then
                    tipo := tiSedeOp;
   end;

   // output
   case tipo of
      tiSedeOp: begin
                  Writeln(SedeOperativa.Indirizzo);
                  Writeln(SedeOperativa.CAP, ' - ' , SedeOperativa.Citta, ' (', SedeOperativa.Prov, ')');
      end;
      tiSedeLeg: begin
                  Writeln(SedeLegale.Indirizzo);
                  Writeln(SedeLegale.CAP, ' - ', SedeLegale.Citta, ' (', SedeLegale.Prov, ')');
      end;
      tiSedeCon:begin
                  Writeln(SedeConsegna.Indirizzo);
                  Writeln(SedeConsegna.CAP, ' - ', SedeConsegna.Citta, ' (', SedeConsegna.Prov, ')');
      end;
   end;
end;
{$ENDIF}


begin

  WriteLn('Test Advanced Record Syntax');
  Write('Advanced Record Syntax: ');
  {$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
  WriteLn('ON');
  {$ELSE}
  WriteLn('OFF');
  {$ENDIF}

  WriteLn('Size TCliente: ', SizeOf(Cliente));

  with Cliente do begin
     ID:= 1;
     RagSociale:='Lazarus Enterprises Inc.';
     ParIva := 'IT01234567890';

     With SedeOperativa do begin
        Indirizzo := 'Via dei mille nr. 999';
        CAP := '12345';
        Citta := 'Firenze';
        Prov := 'FI';
     end;

     With SedeConsegna do begin
        Indirizzo := 'Via dei bancali nr. 541';
        CAP := '55442';
        Citta := 'Ancona';
        Prov := 'AN';
     end;


  end;


  {$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
  Cliente.WriteIndirizzo(tiSedeLeg);
  {$ELSE}
  WriteLn(Cliente.RagSociale);
  Writeln(Cliente.SedeLegale.Indirizzo);
  Writeln(Cliente.SedeLegale.CAP, ' - ', Cliente.SedeLegale.Citta, ' (', Cliente.SedeLegale.Prov, ')');
  {$ENDIF}


end.




Le direttive
Sicuramente bisogna prestare attenzione alle direttive di questo sorgente.
La prima è da considerarsi obbligatoria in quanto questa caratteristica, almeno per ora, è stata implementata per compatibilità verso delphi e quindi bisogna impostare questo tipo di sintassi:
Codice: [Seleziona]
{$mode delphi}


La direttiva seguente:
Codice: [Seleziona]
{$DEFINE USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}

Non è assolutamente obbligatoria, l'ho introdotta per meglio far comprendere alcuni aspetti di questa sintassi. Iniziamo quindi lasciando così questa direttiva.

Il record
Ho definito un tipo record per la gestione di una ipotetica tabella dei clienti. La dichiarazione inizia con:
Codice: [Seleziona]
TCliente = record

Notare che al suo interno ho nidificato un'altro tipo record:
Codice: [Seleziona]
TIndirizzo = record

in quanto più sotto ho bisogno di 3 campi dello stesso tipo (SedeOperativa, SedeLegale e SedeConsegna).
Notare soprattutto che se è attiva la direttiva USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX allora la procedura WriteIndirizzo  farà parte del record, esattamente come ci aspetteremmo per una classe.

La procedura WriteIndirizzo
Più sotto trovate il codice della procedura che non fa altro che, appunto, scrivere sulla console l'indirizzo richiesto. Si aspetta infatti un parametro (tipo indirizzo) però è fatta in modo che: se l'indirizzo è "sede legale" o "sede consegna" e se questo indirizzo non è mai stato fornito, allora viene scritto come default l'indirizzo "sede operativa". Ovviamente, nell'ipotetica applicazione, questo indirizzo è obbligatoriamente presente.

Eseguiamo con direttiva USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX
Se apriamo una console e lanciamo il programma, otteniamo il seguente output:
Codice: [Seleziona]
Test Advanced Record Syntax
Advanced Record Syntax: ON
Size TCliente: 332
Lazarus Enterprises Inc.
Via dei mille nr. 999
12345 - Firenze (FI)

Notare che l'indirizzo richiesto è la "sede legale" (Cliente.WriteIndirizzo(tiSedeLeg)) che non è mai stata fornita e a video troviamo la "sede operativa".
Notare anche la dimensione del record: 332 byte.

Eseguiamo senza direttiva USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX
Disabilitiamo ora la direttiva commentandola in questo modo:
Codice: [Seleziona]
// {$DEFINE USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}  

e poi ricompiliamo il programma e lanciamolo nuovamente.
Otterremo il seguente output:
Codice: [Seleziona]
Test Advanced Record Syntax
Advanced Record Syntax: OFF
Size TCliente: 332
Lazarus Enterprises Inc.

 -  ()


Nel codice tradizionale si fa espressamente riferimento alla "sede legale" e non viene stampato nulla. Ovviamente avremmo potuto ovviare mettendo del codice "a mano", in modo tradizionale, all'interno del programma ed avremmo ottenuto lo stesso risultato. In questo modo però avremmo dovuto rinunciare all'incapsulazione ed a tutti i vantaggi che ne derivano.
Notare la dimensione del record, anche in questo caso: 332 byte. Esattamente come nell'altro caso.




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In questo articolo visioneremo i concetti basilari della programmazione per database con i componenti che permettono la visualizzazione dei contenuti di un campo appartenente al record selezionato di un datasource.

Nell'esempio che andremo a vedere prenderemo in considerazione SQLite come DBMS. La struttura SQL che useremo per il nostro esempio è la seguente.

CREATE TABLE "main"."" (
    "Id" INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
    "Cognome" TEXT,
    "Nome" TEXT,
    "Citta" TEXT
);

Lazarus possiede molti package per poter lavorare con i DB, i due sicuramente più usati, mantenuti e testati sono: i componenti standard rilasciati con Lazarus stesso e ZeosLib.
Questo articolo prende in considerazione ZeosLib il quale permette un altissimo grado di astrazione del DBMS, cosa estremamente utile per non vincolare l'applicazione al DBMS. L'esempio che andremo a vedere vi permetterà di acquisire i rudimenti per impadronirvi dell'argomento.

Per prima cosa, creiamo una nuova applicazione tenendo in considerazione quanto imparato nei precedenti articoli sui database, quello che segue è il codice del nostro esempio

Codice: [Seleziona]

unit Unit1;

{$mode objfpc}{$H+}

interface

uses
  Classes, SysUtils, db, FileUtil, ZConnection, ZDataset, Forms, Controls,
  Graphics, Dialogs, DBGrids, DbCtrls, StdCtrls;

type

  { TForm1 }

  TForm1 = class(TForm)
    Button1: TButton;
    DataSource1: TDataSource;
    DBEdit1: TDBEdit;
    DBGrid1: TDBGrid;
    DBMemo1: TDBMemo;
    DBNavigator1: TDBNavigator;
    DBText1: TDBText;
    ZConnection1: TZConnection;
    ZQuery1: TZQuery;
    Q_Inserimento: TZQuery;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    function GetLastId(): integer;
  private
    { private declarations }
  public
    { public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.lfm}

{ TForm1 }

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
   LastId: integer;
begin
     LastId:=Self.GetLastId()+1;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='INSERT INTO utenti(Id, Cognome,Nome,Citta)VALUES(' + IntToStr(LastId) + ',''Cognome' + IntToStr(LastId) + ''',''Nome' + IntToStr(LastId) + ''',''Città' + IntToStr(LastId) + ''');';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
     //svuoto la tabella
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='DELETE FROM utenti;';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;

function TForm1.GetLastId(): integer;
var
   ret: integer;
begin
     ret:=0;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='select Id as MaxId from utenti group by Id order by Id desc;';
     Self.Q_Inserimento.Open;
     if not Self.Q_Inserimento.EOF then
     begin
          Self.Q_Inserimento.First;
          ret:=Self.Q_Inserimento.FieldByName('MaxId').AsInteger;
     end;
     Self.Q_Inserimento.Close;
     result:=ret;
end;

end.


ma prendiamo in considerazione le singole parti

Andiamo a vedere la FormCreate, ovvero le azioni che vengono svolte dal programma alla creazione della form, nel nostro caso specifico la prima procedura che viene eseguita dal programma

Codice: [Seleziona]

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
     //svuoto la tabella
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='DELETE FROM utenti;';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;


come si può vedere andiamo a cancellare il contenuto della tabella usata nell'esempio.

Poi possiamo notare che abbiamo creato la seguente funzione
Codice: [Seleziona]

function TForm1.GetLastId(): integer;
var
   ret: integer;
begin
     ret:=0;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='select Id as MaxId from utenti group by Id order by Id desc;';
     Self.Q_Inserimento.Open;
     if not Self.Q_Inserimento.EOF then
     begin
          Self.Q_Inserimento.First;
          ret:=Self.Q_Inserimento.FieldByName('MaxId').AsInteger;
     end;
     Self.Q_Inserimento.Close;
     result:=ret;
end;

che permette di ottenere l'indice massimo contenuto nella griglia.
Nell'evento OnClick del pulsante Button1 andiamo ad inserire il codice che automaticamente aggiunge in maniera incrementale le singole righe della tabella basandosi sul risultato della funzione GetLastId visionata poco sopra.
Codice: [Seleziona]

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
   LastId: integer;
begin
     LastId:=Self.GetLastId()+1;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='INSERT INTO utenti(Id, Cognome,Nome,Citta)VALUES(' + IntToStr(LastId) + ',''Cognome' + IntToStr(LastId) + ''',''Nome' + IntToStr(LastId) + ''',''Città' + IntToStr(LastId) + ''');';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;


Poi successivamente andiamo ad impostare la proprietà ReadOnly a True nella DbGrid del nostro esempio in modo da non lasciare modificare i dati all'utente dalla DBGrid stessa.
Ora aggiungiamo al seguente esempio 3 componenti

    DBEdit1: TDBEdit;
    DBMemo1: TDBMemo;
    DBText1: TDBText;

Andiamo ad impostare per il componente DBEdit1 le seguenti proprietà:
DataSource: DataSource1
DataField: Nome

Andiamo ad impostare per il componente DBText1 le seguenti proprietà:
DataSource: DataSource1
DataField: Cognome

Andiamo ad impostare per il componente DBMemo1 le seguenti proprietà:
DataSource: DataSource1
DataField: Citta

Se eseguiamo il programma vedremo che in funzione del record su cui ci spostiamo possiamo visionare ma non modificare il campo Nome, mentre possiamo visionare e modificare i campi Cognome e Citta.

Qui trovate il link per scaricare l'esempio dell'articolo: www.lazaruspascal.it/esempi/Quarta_Applicazione.zip
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Nel gergo videoludico è chiamato sprite ogni elemento grafico che si muove attraverso lo schermo: i fantasmini di Pac-Man, le navicelle spaziali di Space Invaders, gli omini di Prince of Persia, i boss di fine livello di Metal Slug sono tutti esempi di sprites. Il Nintendo DS è equipaggiato con un sistema (in realtà sono due, lo vedremo tra poco) che li gestisce via hardware, chiamato sprite engine, che risparmia al programmatore il compito di scrivere il codice per disegnarli e muoverli; come rovescio della medaglia, questo sistema non gestisce le collisioni, che vanno perciò controllate via software; è inoltre limitato ad un numero massimo di 128 sprites per motore, dei quali soltanto 32, sempre per motore, possono essere ruotati e scalati.

Gli sprites possono avere una dimensione variabile da 8x8 a 64x64 pixel e forma quadrata o rettangolare, sia con il lato lungo disposto orizzontalmente che verticalmente:

CONSTANT VALUE       SPRITE SIZE
SpriteSize_8x8
 8 x  8
SpriteSize_16x16
16 x 16
SpriteSize_32x32
32 x 32
SpriteSize_64x64
64 x 64
SpriteSize_16x8
16 x  8
SpriteSize_32x8
32 x  8
SpriteSize_32x16
32 x 16
SpriteSize_64x32
64 x 32
SpriteSize_8x16
 8 x 16
SpriteSize_8x32
 8 x 32
SpriteSize_16x32
16 x 32
SpriteSize_32x64
32 x 64


Essi sono composti da una serie di tiles di dimensione 8x8 pixel che vanno immagazzinate in memoria con un procedimento del tutto analogo a quello già visto per i background e, come per i background, possono disporre di 16 palette da 16 colori, oppure di una da 256 colori, oltre alla possibilità di utilizzare una palette estesa.


CONSTANT VALUE       COLOR FORMAT
SpriteColorFormat_16Color
16 colori per sprite
SpriteColorFormat_256Color
256 colori per sprite
SpriteColorFormat_Bmp
16 bit di colore per sprite


La tile di partenza di ogni sprite ha bisogno di essere indicizzata per permettere allo sprite engine di ricomporne l'immagine sullo schermo:


CONSTANT VALUE     
BOUNDARY BETWEEN OFFSETS
SpriteMapping_1D_32
32 bytes
SpriteMapping_1D_64
64 bytes
SpriteMapping_1D_128
128 bytes
SpriteMapping_1D_256
256 bytes (main engine only)
SpriteMapping_2D
32 bytes
SpriteMapping_Bmp_1D_128
128 bytes
SpriteMapping_Bmp_1D_256
256 bytes (main engine only)
SpriteMapping_Bmp_2D_128
128 bytes
SpriteMapping_Bmp_2D_256
256 bytes (main engine only)


Il sistema di indicizzazione adottato nel DS presenta delle limitazioni che vengono aggirate mediante degli artifici. Infatti ogni sprite engine ha a disposizione un registro di 10 bit, ovvero di 1024 "indici" (o offset) da utilizzare per gli sprites. Ad esempio, SpriteMapping_1D_32 stabilisce che i vari indici siano separati da 32 bytes l'uno dall'altro, quindi è in grado di indicizzare un massimo di 32kb (32 bytes * 1024 offset) di memoria video per gli sprites; allo stesso modo SpriteMapping_1D_128 è in grado di indicizzare un massimo di 128kb per gli sprites. Posso anticipare fin da ora che è perfettamente inutile perdere tempo dietro a questo concetto in quanto, salvo complicazioni dovute a un numero elevato di sprites molto piccoli, conviene sempre impostare un valore di offset pari alla memoria assegnata allo sprite engine. Ad esempio, assegnando allo sprite engine 64kb di memoria video, è conveniente impostare un offset di 64 bytes tramite SpriteMapping_1D_64.


Inizializzazione

Prima di potere utilizzare gli sprite engine del DS, essi vanno inizializzati tramite la procedura oamInit:

 procedure oamInit(var oam: OamState; mapping: SpriteMapping; extPalette: cbool); cdecl; external;

Essa richiede tre parametri; il primo indica lo sprite engine che intendiamo utilizzare (oamMain per l'engine principale e oamSub per il secondario); il secondo fa riferimento al tipo di layout che gli sprites assumono nella memoria video e all'offset utilizzato per la loro indicizzazione; il terzo fa riferimento all'utilizzo della palette estesa. Vediamo in dettaglio questi tre parametri.

Dicevamo di una distinzione tra due sprite engine, il principale e il secondario, associati rispettivamente al motore 2D principale e al motore 2D secondario. Essi sono rappresentati internamente da due record, chiamati OAM (Object Attribute Memory), che occupano una specifica posizione di memoria, situata a partire dagli indirizzi $07000000 (oamMain) e $07000400 (oamSub). I bit di queste locazioni di memoria funzionano da "interruttori" per attivare e disattivare le caratteristiche degli sprite; così, ad esempio, impostare un bit a 1 invece che a 0 può significare l'attivazione o la disattivazione dell'effetto mosaico, oppure l'impostazione dello sprite alla dimensione 16x16, o ancora il flipping verticale dello stesso, e così via. Altri gruppi di bit rappresentano invece la posizione dello sprite sullo schermo. Non ci complicheremo la vita manipolando direttamente i bit; ci avvarremo piuttosto delle comode funzioni di alto livello che vengono messe a disposizione dalla libreria libnds. Nei prossimi paragrafi vedremo le più importanti e il loro utilizzo.

Torniamo ai parametri della procedura oamInit, analizzando il secondo. Abbiamo parlato in precedenza di layout degli sprites nella memoria video. Esistono due layout utilizzabili: il layout 1D e il layout 2D. Senza farsi intimorire - e fuorviare - dalla definizione, basti sapere che gli sprites 1D sono organizzati nella memoria in maniera consecutiva, uno di seguito all'altro, suddivisi in blocchi da 8x8 pixel; gli sprites 2D sono invece organizzati come se si trovassero in un array, quindi sono disposti in memoria esattamente come vengono disegnati con un programma di grafica. A differenza dei background, gli sprites non hanno bisogno di una mappa per ricomporre sullo schermo le tiles in cui sono suddivisi. È sufficiente indicare all'engine la tile 8x8 di partenza, la forma dello sprite, la sua dimensione e il layout assunto in memoria dall'immagine (1D o 2D), e il gioco è fatto. Le immagini qui in basso mostrano i layout che gli sprites assumono in memoria, rispettivamente nella modalità 1D e in quella 2D:


Layout 1D
Layout 1D



Layout 2D
Layout 2D


I "quadratini" rappresentano le tiles 8x8 che compongono gli sprites; le tiles, da sinistra a destra, dall'alto verso il basso, occupano posizioni consecutive nella memoria video. È facile capire che nella modalità 1D ogni sprite è contenuto in blocchi di memoria contigui; nell'esempio incontreremo prima tutte le tiles dell'uovo, poi tutte le tiles della stella. Personalmente ritengo la modalità 2D poco attraente perché, anche se a prima vista potrebbe sembrare più semplice da capire, limita l'utilizzo degli sprites ad un massimo di 32 kb (più altri 32 kb per il motore secondario), contro i 256 kb utilizzabili nella modalità 1D (più altri 128 kb per il motore secondario).


Gestione degli sprites

La caratteristica interessante degli sprites nel DS è la possibilità di muoverli attraverso gli schermi senza doversi preoccupare di ridisegnarli di frame in frame. La funzione-mostro che se ne occupa è oamSet, definita come segue:

procedure oamSet(var oam: OamState; id, x, y, priority, palette_alpha: cint; size:
SpriteSize; format: SpriteColorFormat; const gfxOffset: pointer; affineIndex: cint;
sizeDouble, hide, hflip, vflip, mosaic: cbool); cdecl; external;

Prima di vedere come utilizzarla, diamo un'occhiata ai tanti parametri che la compongono:

  • oam: come già visto in oamInit, il parametro oam rappresenta lo sprite engine che vogliamo utilizzare
  • id:indica il numero identificativo che lo sprite occupa nella tabella degli sprites del DS e può assumere valori che vanno da 0 a 127 (ricordate? 128 per ogni schermo)
  • x, y:rappresentano la posizione in pixel che lo sprite deve occupare sullo schermo; quindi per muovere uno sprite basta modificare i valori di x e y e lo sprite engine si occuperà di ridisegnare lo sprite nella posizione richiesta
  • priority:possiamo anche aggiustare la priorità dello sprite tramite questo parametro, che può assumere valori da 0 (priorità alta) a 3 (priorità bassa). Come per i background, la priorità serve a decidere quando uno sprite debba essere disegnato sopra un altro, nel caso in cui si sovrappongano
  • palette_alpha: come già detto, gli sprites possono utilizzare una singola palette (8 bpp), 16 palettes distinte (4 bpp), una palette estesa o ancora, nel caso degli sprites bitmap, possono non richiedere una palette (16 bpp). Il parametro palette_alpha serve proprio a gestire tutti questi casi: serve ad indicare il numero della palette (4 bpp), della palette estesa (8 bpp) o il valore alpha (0-15) nel caso di bitmap sprites.
  • size: si occupa di assegnare la dimensione dello sprite
  • format: indica il formato dei colori utilizzato per lo sprite
  • gfxOffset: indica all'engine il puntatore all'indirizzo di memoria della prima tile di cui è composto lo sprite
  • affineIndex: indica quale matrice di rotazione associare allo sprite (0-31). Se < 0 o  > 31 lo sprite non potrà essere ruotato
  • sizeDouble: se ad affineIndex è associata una matrice di rotazione, impostando questo valore a true raddoppierà la dimensione a disposizione dello sprite, per fare in modo che esso venga sempre mostrato completamente. Per chiarire il concetto è consigliabile dare un'occhiata all'esempio Graphics/Sprites/sprite_rotate incluso in libndsfpc
  • hide: se impostato a true lo sprite non viene disegnato
  • hflip: se impostato a true lo sprite viene "ribaltato" orizzontalmente
  • vflip: se impostato a true lo sprite viene "ribaltato" verticalmente
  • mosaic: se impostato a true viene applicato l'effetto mosaico allo sprite

Un esempio vale più di mille parole, perciò proviamo a caricare uno sprite in memoria, a disegnarlo e ad animarlo.


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103
program Sprites_a;

{$L build/sprite.o}
{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

type
  TSprite = record 
    x, y: cint;
    gfx_mem: pcuint16;
    gfx_frame: pcuint8;
    anim_frame: cint;
    anim_delay: cint;
    mirror: boolean
  end;            

const
  FRAMES_PER_ANIMATION = 6;
  SCREEN_TOP    = 0;
  SCREEN_BOTTOM = 192;
  SCREEN_LEFT   = 0;
  SCREEN_RIGHT  = 256; 

var
  counter: cint = 0;
  spriteTiles: array [0..0] of cuint; cvar; external;
  spritePal: array [0..0] of cushort; cvar; external;
  MySprite: TSprite = (x: (256 - 64) div 2; y: (192 - 64) div 2; 
                       gfx_mem: nil; gfx_frame: nil;
                       anim_frame: 0;
                       anim_delay: 10;
                       mirror: true;);
  keys: cint;

procedure animSprite(var sprite: TSprite);
var
  offset: pcuint8;
begin
  if (counter mod sprite.anim_delay) = 0 then 
  begin
    inc(sprite.anim_frame);
    if Sprite.anim_frame >= FRAMES_PER_ANIMATION then
      Sprite.anim_frame := 0;
    offset := sprite.gfx_frame + (sprite.anim_frame * 64*64);
    dmaCopy(offset, sprite.gfx_mem, 64*64); 
  end;
end;

begin
  videoSetMode(MODE_0_2D);
  videoSetModeSub(MODE_0_2D);

  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_SPRITE);

  oamInit(oamMain, SpriteMapping_1D_128, false);

  MySprite.gfx_mem := oamAllocateGfx(oamMain, SpriteSize_64x64, SpriteColorFormat_256Color); 
  MySprite.gfx_frame := @spriteTiles;

  dmaCopy(@spritePal, SPRITE_PALETTE, 512);

  while true do
  begin
    scanKeys();

    keys := keysHeld();

    if keys <> 0 then
    begin
      if (keys and KEY_UP) <> 0 then
      begin
        if MySprite.y >= SCREEN_TOP - 16 then dec(MySprite.y);
      end;
      if (keys and KEY_LEFT) <> 0 then
      begin
        if MySprite.x >= SCREEN_LEFT - 16 then dec(MySprite.x);
        MySprite.mirror := false;
      end;
      if (keys and KEY_RIGHT) <> 0 then
      begin
        if MySprite.x <= SCREEN_RIGHT - 48 then inc(MySprite.x);
        MySprite.mirror := true;
      end;
      if (keys and KEY_DOWN) <> 0 then
      begin
        if MySprite.y <= SCREEN_BOTTOM - 48 then inc(MySprite.y);
      end;
    end; 

    animSprite(MySprite); 

    oamSet(oamMain, 0, MySprite.x, MySprite.y, 0, 0,
           SpriteSize_64x64, SpriteColorFormat_256Color,
           MySprite.gfx_mem, -1, false, false, MySprite.mirror, false, false);

    swiWaitForVBlank();
    oamUpdate(oamMain); 
    inc(counter);   
  end;

end.


10-17: Definiamo un record con le caratteristiche dello sprite: le coordinate della posizione sullo schermo (x, y), l'indirizzo in memoria dove è memorizzato lo sprite (gfx_mem) e quello dove è memorizzato il primo frame (gfx_frame), il frame corrente dell'animazione (anim_frame) e la pausa tra un frame e l'altro (anim_delay), il flag per stabilire se lo sprite vada disegnato ribaltato orizzontalmente (mirror).
20-24: Definiamo una serie di costanti che ci serviranno durante l'animazione e nella gestione del movimento dello sprite.
30-34: Dichiariamo una variabile di tipo TSprite, inizializzandone i valori.
55: Riserviamo agli sprites l'intero banco A di memoria.
57: Inizializziamo lo sprite engine primario (oamMain) in modo tale che contenga sprites 1D con un offset di 128 bytes e che non utilizzi la palette estesa.
59-60: Allochiamo memoria per lo sprite tramite oamAllocateGfx() sull'engine principale (oamMain), in modo tale che lo sprite abbia dimensione 64x64 pixel (SpriteSize_64x64) di 256 colori (SpriteColorFormat_256Color). Facciamo quindi puntare il primo frame dell'animazione all'indirizzo in memoria delle tiles che compongono lo sprite.
62: Copiamo l'intera palette dello sprite.
66-90: In questo blocco di codice gestiamo l'input del giocatore e il movimento dello sprite. Niente di eccessivamente complicato, ma per maggiori informazioni vi rimando a un futuro articolo dedicato interamente alla gestione dell'input.
92: Chiamiamo la funzione animSprite() (41-47) che gestisce l'animazione dello sprite: per prima cosa viene eseguito un controllo per vedere se è passato il tempo necessario affinché si debba disegnare il frame successivo. In caso affermativo viene incrementato l'indice dell'animazione oppure, se si è superato l'ultimo frame, viene azzerato. Viene quindi copiato in memoria (offset) l'indirizzo dei dati del frame da disegnare, che viene infine fisicamente copiato nella memoria video (dmaCopy()).
94-96: Effettuiamo una chiamata alla funzione oamSet(), che si occuperà di posizionare e disegnare lo sprite sullo schermo.
99: Aggiorniamo lo stato dello sprite engine.
100: Incrementiamo il contatore che servirà per l'animazione.



Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0


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Come si è potuto constatare dalla puntata precedente, lavorare sui background è davvero semplice. La libreria libnds ci mette a disposizione un numero incredibile di funzioni e procedure che coprono qualsiasi aspetto relativo alla gestione dei layer, dal movimento allo zoom, dalla priorità alle rotazioni. Ed è appunto di rotazioni e zoom che ci occuperemo nel prossimo esempio.

Per prima cosa occorre cambiare la modalità dello schermo, perché il Mode 0 non gestisce rotazioni e zoom sui background. Potremmo usare, per esempio, il Mode 5, che permette di gestire due background di tipo text e due di tipo extended rotation. Vediamo subito il codice di esempio, che non varia poi molto da quanto già visto:


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program Mode5_a;
{$L build/wood.o}

{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

const
  woodTilesLen = 16448;
  woodMapLen = 2048;
  woodPalLen = 512;

var
  woodTiles: array [0..0] of cuint; cvar; external;
  woodMap: array [0..0] of cushort; cvar; external;
  woodPal: array [0..0] of cushort; cvar; external;

var
  bg3: integer;

  x: integer  = 256;
  zoomOut: boolean = true;

const
  angle = 64;

begin
  videoSetMode(MODE_5_2D);
  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG);

  bg3 := bgInit(3, BgType_ExRotation, BgSize_ER_256x256, 0, 1);

  bgSetScroll(bg3, 128, 128);
  bgSetCenter(bg3, 128, 128);

  dmaCopy(@woodTiles, bgGetGfxPtr(bg3), woodTilesLen);
  dmaCopy(@woodMap, bgGetMapPtr(bg3),  woodMapLen);
  dmaCopy(@woodPal, BG_PALETTE, woodPalLen);

  while true do 
  begin
    if x = 128 then zoomOut := true; 
    if x = 512 then zoomOut := false;

    if zoomOut then
      inc(x)
    else
      dec(x);

    bgSetScale(bg3, x, x);
    bgRotate(bg3, angle); 

    swiWaitForVBlank();
    bgUpdate();
  end;
end.

Come al solito, scorriamo insieme le righe di codice più significative.

[32]: Dopo le solite impostazioni e dopo avere attivato il Mode 5, impostiamo il background 3 che ruoteremo e scaleremo.

[34-35]: Centriamo il background nello schermo e impostiamo il punto di rotazione in modo tale che sia al centro dell'immagine (provate a giocare con i valori per vedere come varia la rotazione).

[51]: Effettuiamo lo zoom, utilizzando lo stesso valore di x, in modo tale da avere uno zoom proporzionato. Cambiando i due valori è possibile ottenere anche un effetto stretching sul background. La funzione che si occupa dello zoom è

bgSetScale(id: cint; sx, sy: cint32); 

che richiede come parametri il background da zoomare (id) e il livello di zoom orizzontale e verticale (sx, sy). Un valore pari a 256 indica che non c'è nessuno zoom; un valore inferiore ingrandisce il background (128 indica un fattore di zoom di 2X) e un valore superiore rimpicciolisce il background (512 indica un fattore di zoom di 1/2X). Da notare che nei background (extended) rotation la tilemap non viene ripetuta, come accade invece nei background di tipo text.

[52]: La rotazione di un background può essere effettuata in due modi, utilizzando una delle funzioni

bgRotate(id, angle: cint);
bgSetRotate(id, angle: cint); 

Queste due funzioni non sono equivalenti. Infatti, in bgRotate la rotazione è cumulativa, quindi è sufficiente passare un valore costante come parametro e l'angolo di rotazione viene incrementato di quel valore ad ogni frame. bgSetRotate non è cumulativa, quindi ad ogni frame il valore dell'angolo viene riportato a 0.

Esiste poi una funzione che si occupa di ruotare e scalare un background in un sol colpo:

bgSetRotateScale(id, angle: cint; sx, sy: cint32);

Il suo uso è del tutto simile alle due funzioni appena viste. Ricordate però che la rotazione non è cumulativa e si comporta come bgSetRotate.

L'esempio seguente dovrebbe chiarire ogni dubbio in proposito:

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program Mode5_b;
{$L build/wood.o}

{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

const
  woodTilesLen = 16448;
  woodMapLen = 2048;
  woodPalLen = 512;

var
  woodTiles: array [0..0] of cuint; cvar; external;
  woodMap: array [0..0] of cushort; cvar; external;
  woodPal: array [0..0] of cushort; cvar; external;

var
  bg3: integer;

  x: integer  = 256;
  zoomOut: boolean = true;
  angle: integer = 0;

begin
  videoSetMode(MODE_5_2D);
  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG);
  
  bg3 := bgInit(3, BgType_ExRotation, BgSize_ER_256x256, 0, 1);

  bgSetScroll(bg3, 128, 128);
  bgSetCenter(bg3, 128, 128);

  dmaCopy(@woodTiles, bgGetGfxPtr(bg3), woodTilesLen);
  dmaCopy(@woodMap, bgGetMapPtr(bg3),  woodMapLen);
  dmaCopy(@woodPal, BG_PALETTE, woodPalLen);

  while true do
  begin
    inc(angle, 64);
    if x = 128 then zoomOut := true;
    if x = 512 then zoomOut := false;

    if zoomOut then
      inc(x)
    else
      dec(x);

    bgSetRotateScale(bg3, angle, x, x);
    swiWaitForVBlank();
    bgUpdate();
  end;
end.

L'unica differenza con quanto visto in precedenza è la chiamata alla funzione bgSetRotateScale.


Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0


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In questo articolo visioneremo i concetti basilari per usare le DBGrid in maniera professionale.

Partiamo subito dicendo che le DBGrid sono tra i componenti più usati e più comodi per lavorare con i database, permettono di sveltire di molto il lavoro dell'utente finale se sono usate correttamente. Le DBGrid necessitano di un solo parametro ovvero la voce DataSource che a sua volta punta ad un oggetto Query sia che si tratti dei componenti standard sia che si tratti di un componente ZeosLib.
Così otteniamo un uso standard della DBGrid, ma possiamo personalizzarla di molto usando un po' di codice, partiamo dall'esempio realizzato nell'articolo “DB concetti fondamentali e ZeosLib” e andiamo a modificare il database sqlite con il seguente codice:

-- Descrizione UTENTI
CREATE TABLE utenti (
    "Id" INTEGER,
    "Cognome" VARCHAR(50),
    "Nome" VARCHAR(50),
    "Citta" VARCHAR(50),
    "MyCheck" VARCHAR(50),
    "MyButton" VARCHAR(50),
    "MyPick" VARCHAR(50)
, "IdPickExternalKey" INTEGER)

-- Descrizione CHIAVEESTERNAPICK
CREATE TABLE "ChiaveEsternaPick" (
    "Id" INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
    "Descrizione" TEXT
)

Come si può notare abbiamo aggiunto il campo IdPickExternalKey alla tabella principale in modo che faccia da chiave esterna e successivamente abbiamo creato una tabella apposita che contiene la chiave e il valore dei dati che vogliamo compaiano nella PickList (o combobox) che apparirà in una colonna della nostra DBGrid.

Ora aggiungiamo al progetto lazarus un componente TZQuery dal nome ZQuery2 e andiamo ad impostare i seguenti valori ai parametri:

Connection: ZConnection1
SQL: select * from chiaveesternapick;
Active: true

Successivamente aggiungiamo una nuova unit al progetto e inseriremo questo codice al suo interno:

Codice: [Seleziona]

{***********************************************************
*** Unit realizzata da Sammarco Francesco
*** per inserire delle combobox/picklist
*** all'interno della DBGrid. Sembra non funzionare con
*** tutti i tipi di DataSet, nel caso qualcuno riesca a
*** migliorare questa unit mi invii il codice migliorato
*** al seguente indirizzo: francesco.sammarco@gmail.com
***********************************************************}
unit Unit_CampoComboDBGrid;

{$mode objfpc}{$H+}

interface

uses
  Classes, SysUtils, db, Grids;

function AddDBComboBoxToGrid(NomeNuovoCampo: string;MyDataSet: TDataSet; CampoDataSet: string ;DataSetList: TDataSet; ChiaveLista: string; CampoLista: string): boolean;

implementation

              function AddDBComboBoxToGrid(NomeNuovoCampo: string;MyDataSet: TDataSet; CampoDataSet: string ;DataSetList: TDataSet; ChiaveLista: string; CampoLista: string): boolean;
              var
                i: integer;
                ret: boolean;
                Field:TField;
              begin
                     ret:=false;
                     try
                        try
                           MyDataSet.FieldDefs.Update;
                           MyDataSet.Close;
                           for i:=0 to MyDataSet.FieldDefs.Count-1 do
                               if MyDataSet.FindField(MyDataSet.FieldDefs[i].Name) = nil then
                                  Field:=MyDataSet.FieldDefs[i].CreateField(MyDataSet);

                           if MyDataSet.FindField(NomeNuovoCampo)<>nil then
                              Exit;

                           Field:=TStringField.Create(MyDataSet);
                           with Field do
                           begin
                             FieldName:=NomeNuovoCampo;
                             Dataset:=MyDataSet;
                             FieldKind := fkLookup; //QUI DICO CHE E' UNA COMBOBOX
                             LookupDataSet:=DataSetList; //QUI ASSEGNO IL DATASET DA CUI EREDITARE I DATI DA FAR VEDERE NELLA COMBOBOX
                             LookupCache:=FALSE;
                             LookupKeyFields:=ChiaveLista;//'CHIAVE'; //CHIAVE CHE VERRA' INSERITA NEL CAMPO Temf.KeyFields
                             LookupResultField:=CampoLista;//'NOME'; //VALORE CHE VEDI NELLA COMBOBOX DA SELEZIONE
                             ReadOnly:=FALSE; //SOLA LETTURA
                             ProviderFlags:=[pfInUpdate, pfInWhere];
                             Required:=FALSE;
                             KeyFields:=CampoDataSet;//'CHIAVEPV';
                           end;
                           MyDataSet.Open;
                           ret:=TRUE;
                        finally
                       end;
                     except
                           on E: Exception do
                           begin

                           end;
                     end;
                     result:=ret;
              end;
end.


Bene con questa utilissima unit abbiamo messo i presupposti per proseguire nel nostro intento, ora manca una cosa sola, la seguente riga:

AddDBComboBoxToGrid('appoggio', Self.ZQuery1, 'IdPickExternalKey',Self.ZQuery2,'Id', 'Descrizione');

Che non fa altro se non dire di aggiungere alla griglia una nuova colonna (al fondo) di metterle come titolo della colonna la stringa 'appoggio' che riporta il valore del campo 'Descrizione' che ha come chiave di accoppiamento la colonna 'Id' e che entrambi i dati sono presenti nell'oggetto TZQuery (ma andrebbe benissimo ogni oggetto TdataSet) di nome ZQuery2, in modo tale da modificare automaticamente il valore presente nella colonna 'IdPickExternalKey' della fonte ovvero all'oggetto TZQuery (ma andrebbe benissimo ogni oggetto TdataSet) di nome ZQuery1.

Ma il nostro esempio non si ferma qui, vediamo inoltre come usare delle checkbox e altri utilissimi oggetti all'interno di una colonna (della Dbgrid).

             Self.DBGrid1.Columns.ButtonStyle:=cbsCheckboxColumn;
             Self.DBGrid1.Columns.ValueChecked:='TRUE';
             Self.DBGrid1.Columns.ValueUnchecked:='FALSE';

Come si può notare dal codice posto sopra andiamo a giocare con tre proprietà della colonna numero i (ovviamente i è un indice per scorrere tutte le colonne della griglia), che sono:

ButtonStyle: in cui andiamo a dire che forma possiederà la colonna, nel nostro caso andremo a dirgli che si tratta di una checkbox
ValueChecked: ovvero il valore che deve avere la colonna per apparire selezionata
ValueUncheked: ovvero il valore che deve avere la colonna per apparire deselezionata

Se invece avessimo voluto una picklist “fissa” che non facesse uso di chiavi esterne avremmo potuto usare il codice che segue:

               Self.DBGrid1.Columns.ButtonStyle:=cbsPickList;
               app:=TStringList.Create;
               app.Add('valore1');
               app.Add('valore2');
               app.Add('valore3');
               Self.DBGrid1.Columns.PickList:=app;
               app.Free;


Dove con
                Self.DBGrid1.Columns.ButtonStyle:=cbsPickList;      
andiamo a dire che vogliamo una picklist, mentre concetti
               app:=TStringList.Create;
               app.Add('valore1');
               app.Add('valore2');
               app.Add('valore3');
andiamo a creare una stringlist, ovvero una stringa di liste e gli aggiungiamo dentro tre stringhe, e con la seguente riga diciamo che la colonna deve presentare i valori della stringlist appena creata
               Self.DBGrid1.Columns.PickList:=app;

Ora creiamo l'evento FormCreate e inseriamo il seguente codice al nostro esempio

Codice: [Seleziona]

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
   i: integer;
   app: TStringList;
begin
     for i:=0 to Self.DBGrid1.Columns.Count-1 do
     begin
          if Self.DBGrid1.Columns[i].FieldName='MyCheck' then
          begin
             Self.DBGrid1.Columns[i].ButtonStyle:=cbsCheckboxColumn;
             Self.DBGrid1.Columns[i].ValueChecked:='TRUE';
             Self.DBGrid1.Columns[i].ValueUnchecked:='FALSE';
          end
          else if Self.DBGrid1.Columns[i].FieldName='MyButton' then
          begin
               Self.DBGrid1.Columns[i].ButtonStyle:=cbsButton;
          end
          else if Self.DBGrid1.Columns[i].FieldName='MyPick' then
          begin
               Self.DBGrid1.Columns[i].ButtonStyle:=cbsPickList;
               app:=TStringList.Create;
               app.Add('valore1');
               app.Add('valore2');
               app.Add('valore3');
               Self.DBGrid1.Columns[i].PickList:=app;
               app.Free;
          end;
          //ora vado ad impostare una larghezza fissa per tutte le colonne della griglia
          Self.DBGrid1.Columns[i].Width:=100;
     end;
     //ora vado ad impostare la picklist ereditata da una query utilizzando la Unit chiamata Unit_CampoComboDBGrid
     AddDBComboBoxToGrid('appoggio', Self.ZQuery1, 'IdPickExternalKey',Self.ZQuery2,'Id', 'Descrizione');

     //ora vado ad impostare una larghezza fissa per tutte le colonne della griglia
     for i:=0 to Self.DBGrid1.Columns.Count-1 do
     begin
          Self.DBGrid1.Columns[i].Width:=100;
     end;

end;


otterremo così una griglia con una colonna checkbox, una colonna con la picklist fissa, ed una con una picklist variabile in funzione di quanto contenuto nell'apposita tabella. Il tutto con delle colonne tutte larghe 100.

Qui trovate il link per scaricare l'esempio dell'articolo: www.lazaruspascal.it/esempi/Terza_Applicazione.zip
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