[6] Free Pascal per NDS: rotazione e zoom dei background

Come si è potuto constatare dalla puntata precedente, lavorare sui background è davvero semplice. La libreria libnds ci mette a disposizione un numero incredibile di funzioni e procedure che coprono qualsiasi aspetto relativo alla gestione dei layer, dal movimento allo zoom, dalla priorità alle rotazioni. Ed è appunto di rotazioni e zoom che ci occuperemo nel prossimo esempio.

Per prima cosa occorre cambiare la modalità dello schermo, perché il Mode 0 non gestisce rotazioni e zoom sui background. Potremmo usare, per esempio, il Mode 5, che permette di gestire due background di tipo text e due di tipo extended rotation. Vediamo subito il codice di esempio, che non varia poi molto da quanto già visto:


 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
program Mode5_a;
{$L build/wood.o}

{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

const
  woodTilesLen = 16448;
  woodMapLen = 2048;
  woodPalLen = 512;

var
  woodTiles: array [0..0] of cuint; cvar; external;
  woodMap: array [0..0] of cushort; cvar; external;
  woodPal: array [0..0] of cushort; cvar; external;

var
  bg3: integer;

  x: integer  = 256;
  zoomOut: boolean = true;

const
  angle = 64;

begin
  videoSetMode(MODE_5_2D);
  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG);

  bg3 := bgInit(3, BgType_ExRotation, BgSize_ER_256x256, 0, 1);

  bgSetScroll(bg3, 128, 128);
  bgSetCenter(bg3, 128, 128);

  dmaCopy(@woodTiles, bgGetGfxPtr(bg3), woodTilesLen);
  dmaCopy(@woodMap, bgGetMapPtr(bg3),  woodMapLen);
  dmaCopy(@woodPal, BG_PALETTE, woodPalLen);

  while true do 
  begin
    if x = 128 then zoomOut := true; 
    if x = 512 then zoomOut := false;

    if zoomOut then
      inc(x)
    else
      dec(x);

    bgSetScale(bg3, x, x);
    bgRotate(bg3, angle); 

    swiWaitForVBlank();
    bgUpdate();
  end;
end.

Come al solito, scorriamo insieme le righe di codice più significative.

[32]: Dopo le solite impostazioni e dopo avere attivato il Mode 5, impostiamo il background 3 che ruoteremo e scaleremo.

[34-35]: Centriamo il background nello schermo e impostiamo il punto di rotazione in modo tale che sia al centro dell'immagine (provate a giocare con i valori per vedere come varia la rotazione).

[51]: Effettuiamo lo zoom, utilizzando lo stesso valore di x, in modo tale da avere uno zoom proporzionato. Cambiando i due valori è possibile ottenere anche un effetto stretching sul background. La funzione che si occupa dello zoom è

bgSetScale(id: cint; sx, sy: cint32); 

che richiede come parametri il background da zoomare (id) e il livello di zoom orizzontale e verticale (sx, sy). Un valore pari a 256 indica che non c'è nessuno zoom; un valore inferiore ingrandisce il background (128 indica un fattore di zoom di 2X) e un valore superiore rimpicciolisce il background (512 indica un fattore di zoom di 1/2X). Da notare che nei background (extended) rotation la tilemap non viene ripetuta, come accade invece nei background di tipo text.

[52]: La rotazione di un background può essere effettuata in due modi, utilizzando una delle funzioni

bgRotate(id, angle: cint);
bgSetRotate(id, angle: cint); 

Queste due funzioni non sono equivalenti. Infatti, in bgRotate la rotazione è cumulativa, quindi è sufficiente passare un valore costante come parametro e l'angolo di rotazione viene incrementato di quel valore ad ogni frame. bgSetRotate non è cumulativa, quindi ad ogni frame il valore dell'angolo viene riportato a 0.

Esiste poi una funzione che si occupa di ruotare e scalare un background in un sol colpo:

bgSetRotateScale(id, angle: cint; sx, sy: cint32);

Il suo uso è del tutto simile alle due funzioni appena viste. Ricordate però che la rotazione non è cumulativa e si comporta come bgSetRotate.

L'esempio seguente dovrebbe chiarire ogni dubbio in proposito:

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
program Mode5_b;
{$L build/wood.o}

{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

const
  woodTilesLen = 16448;
  woodMapLen = 2048;
  woodPalLen = 512;

var
  woodTiles: array [0..0] of cuint; cvar; external;
  woodMap: array [0..0] of cushort; cvar; external;
  woodPal: array [0..0] of cushort; cvar; external;

var
  bg3: integer;

  x: integer  = 256;
  zoomOut: boolean = true;
  angle: integer = 0;

begin
  videoSetMode(MODE_5_2D);
  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG);
  
  bg3 := bgInit(3, BgType_ExRotation, BgSize_ER_256x256, 0, 1);

  bgSetScroll(bg3, 128, 128);
  bgSetCenter(bg3, 128, 128);

  dmaCopy(@woodTiles, bgGetGfxPtr(bg3), woodTilesLen);
  dmaCopy(@woodMap, bgGetMapPtr(bg3),  woodMapLen);
  dmaCopy(@woodPal, BG_PALETTE, woodPalLen);

  while true do
  begin
    inc(angle, 64);
    if x = 128 then zoomOut := true;
    if x = 512 then zoomOut := false;

    if zoomOut then
      inc(x)
    else
      dec(x);

    bgSetRotateScale(bg3, angle, x, x);
    swiWaitForVBlank();
    bgUpdate();
  end;
end.

L'unica differenza con quanto visto in precedenza è la chiamata alla funzione bgSetRotateScale.


Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0


Scarica i sorgenti




SMF 2.0.8 | SMF © 2011, Simple Machines
Privacy Policy
SMFAds for Free Forums
TinyPortal © 2005-2012

Go back to article