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Aprile 16, 2024, 07:25:31 am

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Per mostrare la grafica sullo schermo, il Nintendo DS utilizza una struttura a strati, chiamati anche layer o background. Il programmatore ha a disposizione un determinato numero di background che possono essere mostrati contemporaneamente su ciascuno dei due schermi, a seconda della modalità grafica impostata. Esistono 5 tipologie differenti di background:

  • framebuffer: questo tipo di background è disponibile solo per il motore principale. Dà la possibilità di scavalcare il motore grafico del NDS e di gestire direttamente ogni singolo pixel dello schermo, sul quale viene mappata una regione di memoria. Questa corrispondenza diretta schermo-memoria permette di accedere ai pixel come se si trattasse di un array di 256*192 valori a 16 bit (ogni pixel richiede 2 bytes, per un totale di 96 KB di memoria occupata), ciascun elemento del quale contiene le informazioni di colore del pixel a cui fa riferimento (5 bit per il rosso, 5 per il verde e 5 per il blu; l'ultimo bit non è usato). Questa modalità non permette l'utilizzo contemporaneo degli sprites e viene solitamente utilizzata per mostrare a schermo delle animazioni con la tecnica del double buffering.
  • text: viene anche detto tile background, perché è diviso in blocchi di 8x8 pixel, detti tiles (in italiano "mattonelle", "piastrelle", "tessere"), a 16 o 256 colori. La memoria deve essere impostata in modo tale da contenere sia le singole tessere, cioè le immagini grafiche vere e proprie, sia la mappa, cioè lo schema che permette di posizionare correttamente una determinata tessera su di un punto specifico dello schermo. Questo tipo di background supporta un massimo di 64x64 tessere (o 512x512 pixel); le mappe vengono gestite in blocchi di grandezza 32x32, organizzati in zone consecutive di memoria. In tabella sono descritte le varie tipologie di background di tipo text con i relativi defines per impostarle.

    Tipologia
    : BgType_Text4Bpp, BgType_Text8Bpp

    PIXELS MAP SIZE TILES LAYOUT DEFINE
    256 x 256 2 kb 32 x 32 BgSize_T_256x256
    256 x 512 4 kb 32 x 64 BgSize_T_256x512
    512 x 256 4 kb (32 x 32) + (32 x 32) BgSize_T_512x256
    512 x 512 8 kb (32 x 32) + (32 x 32) + (32 x 32) + (32 x 32) BgSize_T_512x512

  • rotation:si tratta di un background a tessere che può essere anche scalato e ruotato; viene spesso chiamato text affine background. Questo tipo di background supporta un massimo di 128x128 tile (1024x1024 pixel) e utilizza mappe a 8 bit. In questo caso, le mappe non vengono gestite a blocchi, ma in maniera sequenziale, come i pixel nel framebuffer.

    Tipologia: BgType_Rotation
    PIXELS MAP SIZE TILES LAYOUT DEFINE
    128 x 128 256 bytes 16 x 16 BgSize_R_128x128
    256 x 256 1 kb 32 x 32 BgSize_R_256x256
    512 x 512 4 kb 64 x 64
    BgSize_R_512x512
    1024 x 1024 16 kb 128 x 128
    BgSize_R_1024x1024

  • extended rotation: Detto anche extended affine background, può essere utilizzato come un semplice background di tipo rotation, oppure come background di tipo bitmap, che funziona come un semplice framebuffer, con la differenza sostanziale che può contare sugli effetti hardware gestiti dal motore grafico. Sono supportate immagini bitmap a 8 e a 16 bit, più grandi o più piccole dello schermo, sulle quali è possibile effettuare spostamenti, zoom, rotazioni, direttamente via hardware, tramite l'utilizzo di alcuni registri. Nel caso di utilizzo di immagini a 16 bit, il bit 15 (da ricordare che si comicia a contare da 0!) servirà per impostare la trasparenza.

    Tipologia
    : BgType_ExRotation
    PIXELS MAP SIZE TILES LAYOUT DEFINE
    128 x 128 256 bytes 16 x 16 BgSize_R_128x128
    256 x 256 1 kb 32 x 32 BgSize_R_256x256
    512 x 512 4 kb 64 x 64
    BgSize_R_512x512
    1024 x 1024 16 kb 128 x 128
    BgSize_R_1024x1024

    Tipologia: BgType_Bmp8, BgType_Bmp16
    PIXELS MAP SIZE (8bpp) DEFINE MAP SIZE (16bpp) DEFINE
    128 x 128 16 kb BgSize_B8_128x128 32 kb BgSize_B16_128x128
    256 x 256 64 kb BgSize_B8_256x256 128 kb BgSize_B16_256x256
    512 x 256
    128 kb BgSize_B8_512x256 256 kb BgSize_B16_512x256
    512 x 512 256 kb BgSize_B8_512x512 512 kb BgSize_B16_512x512

  • 3d:Permette di gestire scene 3D direttamente via hardware. La libreria mette a disposizione una serie di funzioni del tutto simili alla libreria 3D OpenGL. Questo background è disponibile solo per il motore principale.

Una cosa importante da sapere è che ognuno dei due motori grafici può mostrare contemporaneamente a schermo un numero massimo di 4 background. Inoltre il motore principale può muovere delle scene 3D, ma solamente sul background 0.

In aggiunta ai layer per i background esiste un ulteriore layer che viene utilizzato per gli sprites, cioè tutte quelle parti grafiche in movimento che sono tipiche dei giochi 2D: si pensi alle navicelle spaziali di Space Invaders oppure ai fantasmini di Pacman. Parleremo più approfonditamente della gestione di questo layer più avanti.


Le modalità grafiche

Come già accennato, lo schermo del Nintendo DS mette a disposizione diverse modalità grafiche di funzionamento, ognuna delle quali dotata di una differente combinazione di background.


Mode 0
4 background text
Mode 1 3 background text + 1 background rotation
Mode 2 2 background text + 2 background rotation
Mode 3
3 background text + 1 background extended rotation
Mode 4 2 background text + 1 background rotation + 1 background extended rotation
Mode 5 2 background text + 2 background extended rotation
Mode 6 1 background text + 1 background extended rotation di 1024x512 (o 512x1024),
disponibile solo per il motore principale

Nella tabella seguente sono schematizzate tutte le modalità grafiche, con le tipologia di background disponibili e il motore (main o sub) con il quale si possono utilizzare.


MODE DEFINES MAIN SUB BG0 BG1 BG2 BG3
0
MODE_0_2D/MODE_0_3D
Text / 3D Text Text Text
1 MODE_1_2D/MODE_1_3D Text / 3D Text Text Rotation
2 MODE_2_2D/MODE_2_3D Text / 3D Text Rotation Rotation
3 MODE_3_2D/MODE_3_3D Text / 3D Text Text Extended
4 MODE_4_2D/MODE_4_3D Text / 3D Text Rotation Extended
5 MODE_5_2D/MODE_5_3D Text / 3D Text Extended Extended
6 MODE_6_2D/MODE_6_3D no Text / 3D Extended (1024x512 o 512x1024)
FRAMEBUFFER:

MODE_FB0 no accesso diretto al video dalla memoria principale

MODE_FB1 no accesso diretto al video da VRAM_A in modalità LCD

MODE_FB2 no accesso diretto al video da VRAM_B in modalità LCD

MODE_FB3 no accesso diretto al video da VRAM_C in modalità LCD


Come si è già accennato, la modalità 3D è disponibile nativamente solo sul motore principale e solo sul background 0; inoltre è possibile attivare il 3D in ogni modalità video, eccezion fatta per la modalità framebuffer. Utilizzando degli artifici è possibile visualizzare delle scene tridimensionali su entrambi gli schermi, ma al costo di un dimezzamento del frame rate.


Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0

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In questo articolo affronteremo uno degli argomenti più ostici per chi si avvicina per la prima volta alla programmazione del Nintendo DS: la gestione della memoria video.
La console adotta un sistema di gestione della memoria davvero flessibile: essa mette a disposizione 656 KB di memoria video (VRAM) suddivisi in 9 banchi di dimensioni differenti, identificati con le prime nove lettere dell'alfabeto (A, B, C, D, E, F, G, H e I), che possono essere utilizzati per contenere dati di diversi tipi (sfondi, sprites, palette, mappe, etc...).

All'avvio della console i banchi di memoria non sono assegnati; è compito del programmatore stabilirne la designazione, a seconda dell'uso che se ne farà. In linea di massima, i banchi posso essere assegnati sia al motore grafico principale che a quello secondario (alcuni banchi possono essere assegnati ad un motore soltanto), fino a una quantità massima di 512 KB per motore, come dalla tabella seguente:

Mappatura dei banchi di memoria
VRAMCNT A (128K) B (128K) C (128K) D (128K) E (64K) F (16K) G (16K) H (32K) I (16K)
$4000240 $4000241 $4000242 $4000243 $4000244 $4000245 $4000246 $4000248 $4000249
LCD mode 128K 128K 128K 128K 64K 16K 16K 32K 16K
Main BG-VRAM
(max 512K)
128K 128K 128K 128K 64K 16K 16K - -
Main OBJ-VRAM
(max 256K)
128K 128K - - 64K 16K 16K - -
Sub BG-VRAM
(max 128K)
- - 128K - - - - 32K 16K
Sub OBJ-VRAM
(max 128K)
- - - 128K - - - - 16K
Main BG Extended Palette - - - - 32K (*) 16K 16K - -
Main OBJ Extended Palette - - - - - 16K 16K - -
Sub BG Extended Palette - - - - - - - 32K -
Sub OBJ Extended Palette - - - - - - - - 8K (*)
Texture/Rear-plane 128K 128K 128K 128K - - - - -
Texture Palette - - - - 64K 16K 16K - -
ARM7 CPU Access - - 128K 128K - - - - -
(*) E' utilizzata solo la prima metà del banco


Piccola digressione: come è noto, la console è dotata di due schermi; sono presenti quindi due "motori" 2d, uno principale e uno secondario, che possono essere assegnati all'uno o all'altro schermo. I due motori non hanno caratteristiche identiche; il principale è leggermente più potente e può disporre di risorse maggiori. Altra cosa da tenere bene a mente è che la VRAM richiede che l'accesso in lettura e scrittura avvenga 16 bit per volta; ciò comporta che, per modificare - ad esempio - il contenuto del primo byte della memoria video, dovremo leggere i primi 2 bytes (cioè la prima halfword), modificare il valore del primo byte, quindi riscrivere in memoria la halfword appena modificata. Vedremo più avanti un esempio su come effettuare questa operazione.

Le tabelle seguenti mostrano invece le costanti utilizzate per la designazione dei diversi banchi e i loro possibili utilizzi:


Banco
VRAM/VRAM_A
Registro
VRAM_A_CR
Dimensione
128 KB


LCD mode VRAM_A_LCD
Main BG-VRAM VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000 = VRAM_A_MAIN_BG
VRAM_A_MAIN_BG_0x06020000
VRAM_A_MAIN_BG_0x06040000
VRAM_A_MAIN_BG_0x06060000
Main OBJ-VRAM VRAM_A_MAIN_SPRITE_0x06400000 = VRAM_A_MAIN_SPRITE
VRAM_A_MAIN_SPRITE_0x06420000
Texture VRAM_A_TEXTURE_SLOT0 = VRAM_A_TEXTURE
VRAM_A_TEXTURE_SLOT1
VRAM_A_TEXTURE_SLOT2
VRAM_A_TEXTURE_SLOT3


Banco
VRAM_B
Registro
VRAM_B_CR
Dimensione
128 KB


LCD mode VRAM_B_LCD
Main BG-VRAM VRAM_B_MAIN_BG_0x06000000
VRAM_B_MAIN_BG_0x06020000 = VRAM_B_MAIN_BG
VRAM_B_MAIN_BG_0x06040000
VRAM_B_MAIN_BG_0x06060000
Main OBJ-VRAM VRAM_B_MAIN_SPRITE
VRAM_B_MAIN_SPRITE_0x06420000 = VRAM_B_MAIN_SPRITE
Texture VRAM_B_TEXTURE_SLOT0
VRAM_B_TEXTURE_SLOT1 = VRAM_B_TEXTURE
VRAM_B_TEXTURE_SLOT2
VRAM_B_TEXTURE_SLOT3


Banco
VRAM_C
Registro
VRAM_C_CR
Dimensione
128 KB


LCD mode VRAM_C_LCD
Main BG-VRAM VRAM_C_MAIN_BG_0x06000000
VRAM_C_MAIN_BG_0x06020000
VRAM_C_MAIN_BG_0x06040000 = VRAM_C_MAIN_BG
VRAM_C_MAIN_BG_0x06060000
Sub BG-VRAM VRAM_C_SUB_BG_0x06200000 = VRAM_C_SUB_BG
Texture VRAM_C_TEXTURE_SLOT0
VRAM_C_TEXTURE_SLOT1
VRAM_C_TEXTURE_SLOT2 = VRAM_C_TEXTURE
VRAM_C_TEXTURE_SLOT3 
ARM7 CPU Access VRAM_C_ARM7_0x06000000 = VRAM_C_ARM7
VRAM_C_ARM7_0x06020000


Banco
VRAM_D
Registro
VRAM_D_CR
Dimensione
128 KB


LCD mode VRAM_D_LCD
Main BG-VRAM VRAM_D_MAIN_BG_0x06000000
VRAM_D_MAIN_BG_0x06020000
VRAM_D_MAIN_BG_0x06040000
VRAM_D_MAIN_BG_0x06060000 = VRAM_D_MAIN_BG
Sub Obj-VRAM VRAM_D_SUB_SPRITE
Texture VRAM_D_TEXTURE_SLOT0
VRAM_D_TEXTURE_SLOT1
VRAM_D_TEXTURE_SLOT2
VRAM_D_TEXTURE_SLOT3 = VRAM_D_TEXTURE 
ARM7 CPU Access VRAM_D_ARM7_0x06000000
VRAM_D_ARM7_0x06020000 = VRAM_D_ARM7


Banco
VRAM_E
Registro
VRAM_E_CR
Dimensione
64 KB


LCD mode VRAM_E_LCD
Main BG-VRAM VRAM_E_MAIN_BG
Main Obj-VRAM VRAM_E_MAIN_SPRITE
Main BG Extended Palette
VRAM_E_BG_EXT_PALETTE 
Texture VRAM_E_TEX_PALETTE


Banco
VRAM_F
Registro
VRAM_F_CR
Dimensione
16 KB


LCD mode VRAM_F_LCD
Main BG-VRAM VRAM_F_MAIN_BG_0x06000000 = VRAM_F_MAIN_BG
VRAM_F_MAIN_BG_0x06004000
VRAM_F_MAIN_BG_0x06010000
VRAM_F_MAIN_BG_0x06014000
Main Obj-VRAM VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x06400000 = VRAM_F_MAIN_SPRITE
VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x06404000
VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x06410000
VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x06414000
Main BG Extended Palette VRAM_F_BG_EXT_PALETTE
VRAM_F_BG_EXT_PALETTE_SLOT01
VRAM_F_BG_EXT_PALETTE_SLOT23
Main OBJ Extended Palette VRAM_F_SPRITE_EXT_PALETTE 
Texture Palette VRAM_F_TEX_PALETTE


Banco
VRAM_G
Registro
VRAM_G_CR
Dimensione
16 KB


LCD mode VRAM_G_LCD
Main BG-VRAM VRAM_G_MAIN_BG_0x06000000 = VRAM_G_MAIN_BG
VRAM_G_MAIN_BG_0x06004000
VRAM_G_MAIN_BG_0x06010000
VRAM_G_MAIN_BG_0x06014000
Main Obj-VRAM VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x06400000 = VRAM_G_MAIN_SPRITE
VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x06404000
VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x06410000
VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x06414000
Main BG Extended Palette VRAM_G_BG_EXT_PALETTE
VRAM_G_BG_EXT_PALETTE_SLOT01
VRAM_G_BG_EXT_PALETTE_SLOT23
Main OBJ Extended Palette VRAM_G_SPRITE_EXT_PALETTE
Texture Palette VRAM_G_TEX_PALETTE


Banco
VRAM_H
Registro
VRAM_H_CR
Dimensione
32 KB


LCD mode VRAM_H_LCD
Sub BG-VRAM VRAM_H_SUB_BG
Sub BG Extended Palette VRAM_H_SUB_BG_EXT_PALETTE


Banco
VRAM_I
Registro
VRAM_I_CR
Dimensione
16 KB


LCD mode VRAM_I_LCD
Sub BG-VRAM VRAM_I_SUB_BG_0x06208000
Sub Obj-VRAM VRAM_I_SUB_SPRITE
Sub Obj Extended Palette VRAM_I_SUB_SPRITE_EXT_PALETTE


Si noti che uno stesso banco di memoria, ad esempio il banco VRAM_A, oltre ad avere delle costanti diverse a seconda della tipologia di utilizzo (VRAM_A_LCD per la modalità framebuffer, VRAM_A_BG per i background, VRAM_A_SPRITE per gli sprite, ecc.), presenta le stesse costanti con degli "strani" valori associati:

VRAM_A_BG_0x06000000
VRAM_A_BG_0x06020000
VRAM_A_BG_0x06040000
VRAM_A_BG_0x06060000

La loro presenza è presto spiegata: i banchi di memoria vengono mappati su una zona virtuale di memoria che parte dall'indirizzo $06000000; d'altra parte essi hanno anche dimensioni differenti. Occorre quindi prestare attenzione che due o più banchi non vadano ad occupare la stessa zona di memoria; i diversi tipi di costante indicano il punto di partenza del banco ($06000000, $06020000, $06040000 o $06060000) e servono appunto per "spostare più in là" un banco, per evitare che "pesti i piedi" ad un altro banco di VRAM. Senza stare ad impazzire più di tanto, esiste un utilissimo sito che mette a disposizione un'applicazione web che ci aiuterà ad impostare correttamente la mappatura dei banchi di memoria.


Basi per tiles, bitmap e mappe
Il motore 2d del Nintendo DS è organizzato in modo tale da sfruttare la memoria video a disposizione in due modi differenti: o per la visualizzazione di bitmap, o per la visualizzazione di tiles, che vengono ricomposte a video tramite mappe. Questo concetto è valido sia per gli sfondi, sia - con leggere differenze, come vedremo - per gli sprites, e si riflette nell'organizzazione dei banchi di memoria, che sono suddivisi internamente in blocchi, detti basi. Di conseguenza le basi possono essere di tre tipologie differenti:

  • basi di tipo char (o tile) Massimo 16 basi, ognuna di 16 KB, utilizzate per immagazzinare tiles
  • basi di tipo bmp Massimo 16 basi, ognuna di 16 KB, utilizzate per immagazzinare sfondi di tipo bitmap
  • basi di tipo map Massimo 32 basi, ognuna di 2 KB, utilizzate per immagazzinare le mappe per gli sfondi a tiles

L'aspetto interessante è rappresentato dal fatto che le 16 basi di tipo bmp condividono la stessa locazione di memoria delle 16 basi di tipo char; a loro volta, le 32 basi di tipo map condividono la stessa locazione di memoria con le prime 4 basi di tipo bmp o char.
Per questo motivo il programmatore deve prestare la massima attenzione ad eventuali sovrapposizioni (overlapping), che potrebbero causare strani errori nella visualizzazione delle immagini sullo schermo. Anche in questo caso ci viene in aiuto il sito visto in precedenza, con un'ulteriore applicazione web che aiuta ad impostare correttamente le basi. L'immagine mostra una schematizzazione delle basi di memoria e delle loro possibili sovrapposizioni.


Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0

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In questo articolo visioneremo i concetti basilari della programmazione per database con la libreria ZeosLib, dando per scontato che abbiate già installato il package appropriato.

Nell'esempio che andremo a vedere prenderemo in considerazione SQLite come DBMS. La struttura SQL che useremo per il nostro esempio è la seguente.

CREATE TABLE "main"."" (
    "Id" INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
    "Cognome" TEXT,
    "Nome" TEXT,
    "Citta" TEXT
);

Lazarus possiede molti package per poter lavorare con i DB, i due sicuramente più usati, mantenuti e testati sono: i componenti standard rilasciati con Lazarus stesso e ZeosLib.
Questo articolo prende in considerazione ZeosLib il quale permette un altissimo grado di astrazione del DBMS, cosa estremamente utile per non vincolare l'applicazione al DBMS. L'esempio che andremo a vedere vi permetterà di acquisire i rudimenti per impadronirvi dell'argomento.

Per prima cosa, creiamo una nuova applicazione con:

File → Nuovo... → Applicazione

Ci si presenterà una form vuota sulla quale andiamo a disporre i seguenti oggetti (tra parentesi trovate i nomi delle tab che contengono tale oggetto nell'IDE).

    DataSource1: TDataSource;
    DBGrid1: TDBGrid;
    DBNavigator1: TDBNavigator;
    ZConnection1: TZConnection;
    ZQuery1: TZQuery;

TZConnection è un connettore per db che permette di astrarre il passaggio da un DBMS ad un altro, permettendo una facilità di gestione e manutenzione del software che pochi componenti al mondo possono vantare. I parametri da valorizzare sono:

DataBase: /home/francesco/Documenti/Lazarus/ArticoliDB/Seconda_Applicazione/db.s3db
HostName: 127.0.0.1
Password:
User:
Protocol: sqlite-3
Connected: True

Ovviamente questi dati vanno bene sul mio pc, in quanto il database file si trova nel percorso da me menzionato, con 127.0.0.1 diciamo che il database si trova sul pc locale, in caso contrario avremmo dovuto mettere l'indirizzo IP del DB server remoto. Il file non possiede dati d'autentificazione, in caso contrario avremmo dovuto inserire il nome utente e la password per accedervi.
Se andate a visionare la lista delle voci presenti nella combobox alla voce protocol capirete cosa si intende con astrazione e quanto è facile passare da un dbms ad un altro lavorando con l'accoppiata Lazarus+ZeosLib.


TZQuery è un oggetto che permette di elaborare i dati del DBMS attraverso il linguaggio SQL, i parametri che vanno valorizzati sono i seguenti

Connection: ZConnection1
SQL: select * from utenti;  
Active: True;

TdataSource è un oggetto che si occupa di essere il contenitore della sorgente dei dati appena ottenuti attraverso la query SQL sopra realizzata. I parametri da visualizzare sono:

DataSet: ZQuery

Ora siamo pronti per parametrizzare gli oggetti con cui andremo ad interfacciarci per modificare i dati presenti nel database relazionale su cui operiamo, nel caso specifico una griglia e un navigatore di record, con la prima vediamo/modifichiamo/inseriamo/cancelliamo i singoli record, con il secondo ci spostiamo di record in record.
Sia per gli oggetti TDBGrid che per i TDBNavigator bisogna impostare il seguente parametro:

DataSource: DataSource1

Fatto questo compilate il vostro progetto e noterete che avrete una griglia che vi permeterà di lavorare con i dati del database da voi scelti.
Personalmente ZeosLib è il componente che uso per i miei lavori, è comodo, flessibile ed estremamente potente, grazie a Lazarus si astrae il sistema operativo, con ZeosLib astraggo il dbms, in questo modo i miei software non hanno dipendenze che lo vincolano, permettendomi di usare database open source e gratuiti per i test e i lavori per le piccole aziende e prodotti di colossi dell'informatica per le aziende che lo richiedono.

Qui trovate il link per scaricare l'esempio dell'articolo: www.lazaruspascal.it/esempi/Seconda_Applicazione.zip
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Quando si lavora con i database su Lazarus è bene capire che bisogna passare attraverso un connettore DB, ovvero un oggetto che si prende l'incarico di collegare l'applicazione che state scrivendo con il DBMS (database management system). Nell'esempio che andremo a vedere prenderemo in considerazione SQLite come DBMS. La struttura SQL che useremo per il nostro esempio è la seguente.


CREATE TABLE “main"."utenti" (
    "Id" INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
    "Cognome" TEXT,
    "Nome" TEXT,
    "Citta" TEXT
);

Lazarus possiede molti package per poter lavorare con i DB, i due sicuramente più usati, mantenuti e testati sono: i componenti standard rilasciati con Lazarus stesso e ZeosLib.
Questo articolo prende in considerazione i primi, ma vanno spese due parole anche per ZeosLib, che è un ottimo strumento il quale permette un altissimo grado di astrazione del DBMS, cosa estremamente utile per non vincolare l'applicazione al DBMS. L'esempio che andremo a vedere vi permetterà di acquisire i rudimenti per impadronirvi dell'argomento.

Per prima cosa, creiamo una nuova applicazione con:

File → Nuovo... → Applicazione

Ci si presenterà una form vuota sulla quale andiamo a disporre i seguenti oggetti (tra parentesi trovate i nomi delle tab che contengono tale oggetto nell'IDE).

    SQLite3Connection1: TSQLite3Connection;  (Tab SQLDB)
    SQLQuery1: TSQLQuery;  (Tab SQLDB)
    SQLTransaction1: TSQLTransaction;  (Tab SQLDB)
    DataSource1: TdataSource;  (Data Access)
    DBGrid1: TDBGrid;  (Data Controls)
    DBNavigator1: TDBNavigator;  (Data Controls)

TSQLite3Connection è un connettore per db, nel caso specifico per SQLite, avessimo dovuto collegarci con Firebird avremmo usato TIBConnection e via discorrendo. In caso avessimo usato le ZeosLib avremmo astratto questo discorso in quanto il passaggio da un DBMS ad un altro sarebbe stato un parametro del TZConnection ottenendo così l'astrazione che ha reso famoso questo tool. Tali oggetti devono essere parametrizzati con alcuni dati che elencherò qui sotto:

DataBaseName: /home/francesco/Documenti/Lazarus/ArticoliDB/Prima_Applicazione/db.s3db
HostName: 127.0.0.1
Password:
UserName:
Transaction: SQLTransaction1
Connected: True

Ovviamente questi dati vanno bene sul mio pc, in quanto il database file si trova nel percorso da me menzionato, con 127.0.0.1 diciamo che il database si trova sul pc locale, in caso contrario avremmo dovuto mettere l'indirizzo IP del DB server remoto. Il file non possiede dati d'autentificazione, in caso contrario avremmo dovuto inserire il nome utente e la password per accedervi.

TSQLTransaction è un oggetto che permette tra transazione dei dati dal DB all'applicazione che fa riferimento al connettore, infatti lo abbiamo passato per parametro poco sopra. A tutti gli effetti è un oggetto che non esiste nelle ZeosLib visto che è inglobato automaticamente nel TZConnection per semplificare la vita del programmatore. Ora impostiamo il parametro:

Active: True;

TSQLQuery è un oggetto che permette di elaborare i dati del DBMS attraverso il linguaggio SQL, i parametri che vanno valorizzati sono i seguenti

DataBase: SQLite3Connection1
SQL: select * from utenti;   
Active: True;

TdataSource è un oggetto che si occupa di essere il contenitore della sorgente dei dati appena ottenuti attraverso la query SQL sopra realizzata. I parametri da visualizzare sono:

DataSet: SQLQuery1

Ora siamo pronti per parametrizzare gli oggetti con cui andremo ad interfacciarci per modificare i dati presenti nel database relazionale su cui operiamo, nel caso specifico una griglia e un navigatore di record, con la prima vediamo/modifichiamo/inseriamo/cancelliamo i singoli record, con il secondo ci spostiamo di record in record.
Sia per gli oggetti TDBGrid che per i TDBNavigator bisogna impostare il seguente parametro:

DataSource: DataSource1

Fatto questo compilate il vostro progetto e noterete che avrete una griglia che vi permeterà di lavorare con i dati del database da voi scelti.

Qui trovate il link per scaricare l'esempio dell'articolo: www.lazaruspascal.it/esempi/Prima_Applicazione.zip
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Questo articolo spiega come installare fpc, il compilatore free pascal, su un raspberry con gentoo, scaricando i sorgenti da subversion.
E' una guida che può comunque essere di aiuto per fare lo stesso tipo di installazione sia su raspberry con qualsiasi altra distron che su una qualsiasi installazione di gentoo.

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