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ZenGL: Astronave Kamikaze ;)

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Stilgar:
L'astronave usata come arma ;)


--- Codice: ---
program demo05;
{$D+}
{$IFDEF WINDOWS}
  {$R *.res}
{$ENDIF}
{$DEFINE STATIC}

uses
  zgl_main,
  zgl_screen,
  zgl_window,
  zgl_timers,
  zgl_keyboard,
  zgl_joystick,
  zgl_camera_2d,
  zgl_render_2d,
  zgl_fx,
  zgl_textures,
  zgl_textures_png,
  zgl_textures_jpg,
  zgl_sprite_2d,
  zgl_primitives_2d,
  zgl_font,
  zgl_text,
  zgl_math_2d,
  zgl_utils,
  zgl_collision_2d;

type
  TTux = record
    Texture : zglPTexture;
    Frame   : Integer;
    Pos     : zglTPoint2D;
    DeltaX  : single;
    DeltaY  : single;
    Killed  : Boolean;
end;

var
  dirRes      : String {$IFNDEF DARWIN} = '../data/' {$ENDIF};
  fntMain     : zglPFont;
  texLogo     : zglPTexture;
  texBack     : zglPTexture;
  texBack1    : zglPTexture;
  texGround   : zglPTexture;
  texTuxWalk  : zglPTexture;
  texTuxStand : zglPTexture;
  tux         : array[ 0..20 ] of TTux;
  nave : TTux;
  time        : Integer;
  camMain     : zglTCamera2D;
  back0_offset: Integer;
  back1_offset: Integer;
  fnt        : zglPFont;

procedure DrawDebugInfo_Joy;
//  var w : Single;
begin
  text_Draw( fnt, 100, 400, 'Axis X: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_X ) ) );
  text_Draw( fnt, 100, 420, 'Axis Y: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_Y ) ) );
  text_Draw( fnt, 100, 440, 'Axis Z: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_Z ) ) );
  text_Draw( fnt, 100, 460, 'Axis R: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_R ) ) );
  text_Draw( fnt, 100, 480, 'Axis U: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_U ) ) );
  text_Draw( fnt, 100, 500, 'Axis V: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_V ) ) );
  text_Draw( fnt, 100, 520, 'POVX: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_POVX ) ) );
  text_Draw( fnt, 100, 540, 'POVY: ' + u_FloatToStr( joy_AxisPos( 0, JOY_POVY ) ) );

  text_Draw( fnt, 400, 400, 'Button1: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 0 ) ) );
  text_Draw( fnt, 400, 420, 'Button2: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 1 ) ) );
  text_Draw( fnt, 400, 440, 'Button3: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 2 ) ) );
  text_Draw( fnt, 400, 460, 'Button4: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 3 ) ) );
  text_Draw( fnt, 400, 480, 'Button5: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 4 ) ) );
  text_Draw( fnt, 400, 500, 'Button6: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 5 ) ) );
  text_Draw( fnt, 400, 520, 'Button7: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 6 ) ) );
  text_Draw( fnt, 400, 540, 'Button8: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 7 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 400, 'Button9: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 8 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 420, 'Button10: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 9 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 440, 'Button11: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 10 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 460, 'Button12: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 11 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 480, 'Button13: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 12 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 500, 'Button14: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 13 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 520, 'Button15: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 14 ) ) );
  text_Draw( fnt, 550, 540, 'Button16: ' + u_BoolToStr( joy_Down( 0, 15 ) ) );
end;


procedure Init;
  var
    i : Integer;
begin
  camMain.Zoom.X := 1;
  camMain.Zoom.Y := 1;
  texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'LFIC.png', $FF000000, TEX_DEFAULT_2D );

  texBack  := tex_LoadFromFile( dirRes + 'Sfondo0.jpg' );
  texBack1 := tex_LoadFromFile( dirRes + 'Sfondo1.png' );
  texGround := tex_LoadFromFile( dirRes + 'ground.png' );
  tex_SetFrameSize( texGround, 32, 32 );
  texTuxWalk := tex_LoadFromFile( dirRes + 'Astronave1_move.png' );
  tex_SetFrameSize( texTuxWalk, 64, 64 );
  texTuxStand := tex_LoadFromFile( dirRes + 'Astronave4x4.png' );
  tex_SetFrameSize( texTuxStand, 64, 64 );

  for i := 0 to 9 do
    begin
      tux[ i ].Texture := texTuxWalk;
      tux[ i ].Frame   := random( 19 ) + 2;
      tux[ i ].Pos.X   := i * 96;
      tux[ i ].Pos.Y   := 130;
      tux[ i ].Killed:= false;
    end;
  for i := 10 to 20 do
    begin
      tux[ i ].Texture := texTuxWalk;
      tux[ i ].Frame   := random( 19 ) + 2;
      tux[ i ].Pos.X   := ( i - 9 ) * 96;
      tux[ i ].Pos.Y   := 325;
      tux[ i ].Killed:= false;
    end;
  nave.Texture := texTuxStand;
  nave.Frame   := random( 19 ) + 2;
  nave.Pos.X   := 400 - 32;
  nave.Pos.Y   := 300 - 64 - 4;
  nave.DeltaX  := 5;
  nave.DeltaY  := 5;
  nave.Killed:= false;
  fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  joy_Init();
  fnt := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
end;

procedure Draw;
  var
    i : Integer;
    t : Single;
begin
  batch2d_Begin();
  if time > 255 Then
    begin
      zgl_Disable( COLOR_BUFFER_CLEAR );
      back0_offset:= (time div 10) mod 800;
      back1_offset:= (time div 3) mod 1600;

      ssprite2d_Draw( texBack, -back0_offset, 0, 1600, 600, 0 );
      ssprite2d_Draw( texBack1, -back1_offset, 400, 1600, 200, 0 );

      if back1_offset > 800 then
        ssprite2d_Draw( texBack1, -(back1_offset mod 800-800), 400, 1600, 200, 0 );
      text_Draw( fntMain, 0, 25, 'time: ' + u_IntToStr( time ) );
      text_Draw( fntMain, 0, 50, 'sfondo 0 offset: ' + u_IntToStr( back0_offset ) );
      text_Draw( fntMain, 0, 75, 'sfondo 1 offset: ' + u_IntToStr( back1_offset ) );
      cam2d_Set( @camMain );
      for i := 0 to 20 do
        begin
          if not tux[ i ].Killed then
          asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND );
        end;
        asprite2d_Draw( nave.Texture, nave.Pos.X, nave.Pos.Y, 64, 64, 0, nave.Frame div 2 );
    end;

  if time <= 255 Then
    ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  else
    if time < 510 Then
      begin
        ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
      end;

  if time > 255 Then
    text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );


  DrawDebugInfo_Joy;

  batch2d_End();
end;

function Intersect( const Rect1, Rect2 : zglTRect ) : Boolean;
var
  tw,th, rw,rh, tx,ty,rx,ry : double;
begin
  result:= false;
  tw := Rect1.H;
  th := Rect1.H;
  rw := Rect2.W;
  rh := Rect2.H;
       // controllo parametri errati
  if (rw <= 0) or (rh <= 0) or (tw <= 0) or (th <= 0) then
  begin
    exit;
  end;
  tx := Rect1.x;
  ty := Rect1.y;
  rx := Rect2.x;
  ry := Rect2.y;
  rw += rx;
  rh += ry;
  tw += tx;
  th += ty;
  result := ((rw < rx) or (rw > tx)) and
               ((rh < ry) or (rh > ty)) and
               ((tw < tx) or (tw > rx)) and
               ((th < ty) or (th > ry));
end;
  procedure Timer;
    var
      i : Integer;
      c1, c2:zglTRect;
  begin
    INC( time, 2 );
    for i := 0 to 20 do
      begin
        INC( tux[ i ].Frame );
        if tux[ i ].Frame > 20 Then
          tux[ i ].Frame := 2;
      end;
    inc(nave.Frame);
    if (nave.Frame > 20) then nave.Frame:= 2;
    for i := 0 to 20 do
      begin
        tux[ i ].Pos.X := tux[ i ].Pos.X + 1.5;
        if tux[ i ].Pos.X > 864 Then
          tux[ i ].Pos.X := -96;
      end;
    if key_Press( K_ESCAPE ) Then zgl_Exit();
    if key_Down( K_UP ) Then
       nave.Pos.Y := nave.Pos.Y - nave.DeltaY;
    if key_Down( K_DOWN ) Then
       nave.Pos.Y := nave.Pos.Y + nave.DeltaY;
    if key_Down( K_LEFT ) Then
       nave.Pos.X := nave.Pos.X - nave.DeltaX;
    if key_Down( K_RIGHT ) Then
       nave.Pos.X := nave.Pos.X + nave.DeltaX;

    // nomorelogic: joypad movimento "analogico"
  nave.Pos.X := nave.Pos.X + (nave.DeltaX * joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_X ));
  nave.Pos.Y := nave.Pos.Y + (nave.DeltaY * joy_AxisPos( 0, JOY_AXIS_Y ));

    // nomorelogic: joypad movimento "digitale"
  nave.Pos.X := nave.Pos.X + (nave.DeltaX * joy_AxisPos( 0, JOY_POVX ));
  nave.Pos.Y := nave.Pos.Y + (nave.DeltaY * joy_AxisPos( 0, JOY_POVY ));

  key_ClearState();
  joy_ClearState();

  c1.Y:=nave.Pos.Y;
  c1.X:=nave.Pos.X;
  c1.W:=64;
  c1.H:=64;
  for i := 0 to 20 do
    begin
     c2.Y:=tux[i].Pos.Y;
     c2.X:=tux[i].Pos.X;
     c2.W:=64;
     c2.H:=64;
     if (Intersect(C1,C2)) then
       tux[i].Killed:= true;
  end;
end;


Begin
  randomize();
  time := 255; // nomorelogic: con questo si salta lo splash screen ;)
  back0_offset := 0;
  back1_offset := 0;
  timer_Add( @Timer, 16 );
  zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  zgl_Enable( APP_USE_UTF8 );
  wnd_SetCaption( '05 - Sprites 2D' );
  wnd_ShowCursor( TRUE );
  scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, FALSE, FALSE );
  zgl_Init();
End.

--- Termina codice ---

nomorelogic:
si vede che ha gli scudi alzati  8)

sergio:
State andando avanti come dei treni , purtroppo io ho un sacco di lavoro e non riesco a starvi dietro , ma mi sembra che si incominci a intravvedere già una buona base per il gioco ! :D Complimenti.
Per Castle , non sono ancora riuscito a vedere  ,nomorelogic , ma appena riesco ti dico .

nomorelogic:
anche io ho un sacco di lavoro, come tutti penso e solo nel weekend riesco a fare qualcosina di concreto
però dandoci una mano a vicenda qualcosa viene fuori sicuramente.

Ad esempio avevo intenzione di "trasformare" il sorgente che abbiamo ora su zengl in qualcosa di più vicino all'OOP. Questo dovrebbe aiutare a chiarire meglio le idee a tutti su come si andrà a programmare se si userà questa liberia. Che poi penso che nonostante la programmazione OOP sia meno performante nei videogame in realtà, quando si lavora in più persone, aiuta molto in quanto le modifiche vengono apportate alle classi ed è molto più semplice così piuttosto che andare a spasso per il codice a modificare record, funzioni e procedure varie.

Però penso che oramai... tocca aspettare il prossimo weekend :)

Stilgar:
Oddio, la OOP non è più lenta a priori ... basta stare attenti a come si fanno le cose ;)
Se vuoi ti posso scrivere un pezzo di codice in C che è più lento di VB o Java ;)

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