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Superclasse form base per programmi gestionali (e non) #2 - log, exception call stack, application toolbox
Superclasse form base per programmi gestionali (e non) #3 - traduzione delle form
Superclasse form base per programmi gestionali (e non) #4 - wait animation
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Dicembre 13, 2024, 12:37:58 pm

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Lazarus è un IDE-RAD basato su Free Pascal che si pone l'obiettivo di essere un clone freeware e open source del suo omologo commerciale Delphi, tentando - e riuscendovi, in molti casi - di migliorarlo sotto diversi aspetti, primo fra tutti la possibilità di creare codice direttamente compilabile per diverse piattaforme. Lazarus permette di creare applicazioni in maniera visuale, posizionando componenti sul form e gestendo gli eventi ad essi associati; è possibile comunque utilizzare Lazarus come un avanzatissimo editor di codice, sfruttandone tutte le caratteristiche funzionali, anche per lo sviluppo di console application, cioè applicazioni che non dispongono di un'interfaccia grafica visuale. Nel nostro caso utilizzeremo Lazarus proprio in quest'ottica, tralasciando la parte visuale e concentrandoci sulla mera gestione del codice.

Senza un'adeguata configurazione, Lazarus non è in grado di gestire correttamente il codice per Nintendo DS; in questo capitolo vedremo rapidamente i semplici passi da compiere per configurare questo utilissimo strumento in modo da adattarlo ai nostri scopi. Per prima cosa occorre scaricare Lazarus e installarlo normalmente. Nel momento in cui si vorrà creare un nuovo progetto per Nintendo DS, bisognerà eseguire il comando "Nuovo progetto..." dal menù "Progetto":

laz1

Quindi selezionare la voce "Programma":

laz2u

Premendo su "OK" si aprirà la finestra dell'editor di codice, contenente il template predefinito, che andrà modificato come segue:


program Project1;

{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

begin

end. 


Un ulteriore passo da compiere sarà quello di indicare a Lazarus che quello che stiamo creando è un progetto per Nintendo DS. Dal menù "Progetto" selezionare la voce "Opzioni progetto...":

laz6

Nella finestra di dialogo selezionare la voce "Opzioni compilatore" spostarsi su "Codice" e selezionare, nell'ordine, "nds" come sistema operativo di destinazione e "arm" come famiglia di CPU:

laz4

Per l'ultimo passo occorre posizionarsi sulla voce "Varie" e mettere il segno di spunta sulla casella "Usa file di configurazione per il compiler addizionale"; quindi, nella casella di testo sottostante, inserire il percorso completo del file di configurazione che si trova nella directory del compilatore di fpc4nds:

laz5

Dando "OK" si aprirà una finestra popup che ci avverte che il file di configurazione inserito ha lo stesso nome di quello predefinito. Niente di cui preoccuparsi, comunque. Un altro click su "OK" e i giochi sono fatti! Salvate il vostro nuovo progetto in una directory senza spazi e siete pronti a scrivere e a compilare codice per Nintendo DS, con tutte le comodità del caso (evidenziazione della sintassi, code folding, autocompletion, tooltips, ecc.). Nell'immagine qui sopra è indicato il percorso di una vecchia installazione di fpc per Nintendo DS presente sulla mia macchina; ovviamente il percorso sulla vostra macchina sarà differente, quindi modificatelo di conseguenza.

Scrivere e compilare, abbiamo detto: senza un ulteriore passaggio non si può lanciare l'eseguibile direttamente. Bisogna indicare a Lazarus quale applicazione (l'emulatore) utilizzare. Dal menù "Esegui" selezionare la voce "Parametri di esecuzione...":

laz7

Nella casella "Applicazione host" specificare l'eseguibile dell'emulatore con il percorso completo; nella casella "Parametri della riga di comando" specificare la macro $ProjPath()\$NameOnly($ProjFile()).nds:

laz8

Confermare il tutto cliccando su "OK". A questo punto si avrà a disposizione un nuovo progetto per Nintendo DS da modificare, pronto per essere compilato ed eseguito come si farebbe con una normale applicazione per PC.


Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0


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