Se avete seguito gli articoli precedenti, dovreste avere una vaga idea sul funzionamento della memoria e delle modalità video sul Nintendo DS. Vedremo ora come utilizzare le informazioni apprese fino a questo punto, iniziando a scrivere del codice.
Nel nostro primo esempio inizializzeremo la console in modalità framebuffer, quindi proveremo a disegnare qualcosa sullo schermo. Per prima cosa bisogna aggiungere ctypes e nds9 nella clausola uses: si tratta di due units, la prima contenente alcune definizioni di tipo che possono essere utili nella conversione di codice dal c al Pascal (nota: tutte le informazioni sull'argomento che troverete in rete sono scritte in c/c++), la seconda che ci permette di utilizzare libnds, la libreria per il Nintendo DS.
Nel blocco begin end principale posizioneremo il loop principale del programma; occorre quindi impostare una modalità video: le funzioni dedicate a questo compito sono videoSetMode() per il motore principale e videoSetModeSub() per il motore secondario. Tali funzioni accettano come argomento le definizioni delle varie modalità grafiche, come possiamo vedere nella relativa tabella proposta nell'articolo precedente. Nel nostro caso abbiamo deciso di impostare la modalità framebuffer, mappata direttamente sulla memoria principale. Il passo successivo, probabilmente il più importante, è quello di assegnare della memoria per utilizzarla come framebuffer. Per questo compito possiamo utilizzare diverse funzioni, una per ogni banco di memoria:
Come si può facilmente intuire, le procedure vramSetBankX(...) servono ad impostare il banco specificato dalla lettera X; la funzione vramSetMainBanks(...) invece viene utilizzata per impostare contemporaneamente i banchi A, B, C e D. La particolarità di questa funzione è quella di restituire la configurazione precedente dei banchi A, B, C e D che, eventualmente, potrà essere passata alla funzione vramRestoreMainBanks per ripristinare l'impostazione precedente della memoria video.
I parametri da passare a queste funzioni sono rappresentati dalle locazioni di memoria alle quali vogliamo che il banco punti. Il compito ci viene facilitato ancora una volta dalla libnds tramite una serie di costanti che rappresentano, appunto, le locazioni di memoria che possono essere utilizzate. Un elenco di queste costanti è indicato nelle tabelle dell'articolo sulla gestione della memoria video.
Nel nostro esempio utilizzeremo una modalità framebuffer mappata sulla memoria principale. Il codice dunque sarà:
program demo;
{$mode objfpc}uses
ctypes, nds9;
begin
videoSetMode(MODE_FB0); // imposta la modalità framebuffer
vramSetBankA(VRAM_A_LCD); // assegna il banco A di memoria video al framebufferwhiletruedo; // loop infinito!end.
Compiliamo l'esempio e, lanciando la ROM ottenuta sul NDS o sull'emulatore, potremo ammirare uno splendido... schermo nero! Niente paura, è esattamente quello che abbiamo chiesto alla console. Ora che tutto è stato impostato correttamente possiamo provare a disegnare qualcosa sullo schermo, accedendo direttamente alla memoria video, come se si trattasse di un array:
program demo;
{$mode objfpc}uses
ctypes, nds9;
var
i: integer;
begin
videoSetMode(MODE_FB0);
vramSetBankA(VRAM_A_LCD);
for i := 0to (256 * 192) - 1do
VRAM_A[i] := integer(RGB15(0, 0, i mod32));
whiletruedo; // loop infinito!end.
Il loop esegue un ciclo attraverso tutti i pixel dello schermo (il DS ha uno schermo di 256*192 pixel) e assegna una tonalità di blu ad ognuno di essi, scrivendo direttamente sul banco VRAM_A. La funzione RGB15() richiede tre parametri, rispettivamente per la componente rossa, verde e blu del colore che vogliamo ottenere. Ogni valore occupa 5 bit, con valori che vanno da 0 a 31; la funzione trasforma questi tre parametri in un valore di 15 bit, adatto ad essere copiato in memoria.
Per mostrare la grafica sullo schermo, il Nintendo DS utilizza una struttura a strati, chiamati anche layer o background. Il programmatore ha a disposizione un determinato numero di background che possono essere mostrati contemporaneamente su ciascuno dei due schermi, a seconda della modalità grafica impostata. Esistono 5 tipologie differenti di background:
framebuffer: questo tipo di background è disponibile solo per il motore principale. Dà la possibilità di scavalcare il motore grafico del NDS e di gestire direttamente ogni singolo pixel dello schermo, sul quale viene mappata una regione di memoria. Questa corrispondenza diretta schermo-memoria permette di accedere ai pixel come se si trattasse di un array di 256*192 valori a 16 bit (ogni pixel richiede 2 bytes, per un totale di 96 KB di memoria occupata), ciascun elemento del quale contiene le informazioni di colore del pixel a cui fa riferimento (5 bit per il rosso, 5 per il verde e 5 per il blu; l'ultimo bit non è usato). Questa modalità non permette l'utilizzo contemporaneo degli sprites e viene solitamente utilizzata per mostrare a schermo delle animazioni con la tecnica del double buffering.
text: viene anche detto tile background, perché è diviso in blocchi di 8x8 pixel, detti tiles (in italiano "mattonelle", "piastrelle", "tessere"), a 16 o 256 colori. La memoria deve essere impostata in modo tale da contenere sia le singole tessere, cioè le immagini grafiche vere e proprie, sia la mappa, cioè lo schema che permette di posizionare correttamente una determinata tessera su di un punto specifico dello schermo. Questo tipo di background supporta un massimo di 64x64 tessere (o 512x512 pixel); le mappe vengono gestite in blocchi di grandezza 32x32, organizzati in zone consecutive di memoria. In tabella sono descritte le varie tipologie di background di tipo text con i relativi defines per impostarle.
Tipologia: BgType_Text4Bpp, BgType_Text8Bpp
PIXELS
MAP SIZE
TILES LAYOUT
DEFINE
256 x 256
2 kb
32 x 32
BgSize_T_256x256
256 x 512
4 kb
32 x 64
BgSize_T_256x512
512 x 256
4 kb
(32 x 32) + (32 x 32)
BgSize_T_512x256
512 x 512
8 kb
(32 x 32) + (32 x 32) + (32 x 32) + (32 x 32)
BgSize_T_512x512
rotation:si tratta di un background a tessere che può essere anche scalato e ruotato; viene spesso chiamato text affine background. Questo tipo di background supporta un massimo di 128x128 tile (1024x1024 pixel) e utilizza mappe a 8 bit. In questo caso, le mappe non vengono gestite a blocchi, ma in maniera sequenziale, come i pixel nel framebuffer.
Tipologia: BgType_Rotation
PIXELS
MAP SIZE
TILES LAYOUT
DEFINE
128 x 128
256 bytes
16 x 16
BgSize_R_128x128
256 x 256
1 kb
32 x 32
BgSize_R_256x256
512 x 512
4 kb
64 x 64
BgSize_R_512x512
1024 x 1024
16 kb
128 x 128
BgSize_R_1024x1024
extended rotation: Detto anche extended affine background, può essere utilizzato come un semplice background di tipo rotation, oppure come background di tipo bitmap, che funziona come un semplice framebuffer, con la differenza sostanziale che può contare sugli effetti hardware gestiti dal motore grafico. Sono supportate immagini bitmap a 8 e a 16 bit, più grandi o più piccole dello schermo, sulle quali è possibile effettuare spostamenti, zoom, rotazioni, direttamente via hardware, tramite l'utilizzo di alcuni registri. Nel caso di utilizzo di immagini a 16 bit, il bit 15 (da ricordare che si comicia a contare da 0!) servirà per impostare la trasparenza.
Tipologia: BgType_ExRotation
PIXELS
MAP SIZE
TILES LAYOUT
DEFINE
128 x 128
256 bytes
16 x 16
BgSize_R_128x128
256 x 256
1 kb
32 x 32
BgSize_R_256x256
512 x 512
4 kb
64 x 64
BgSize_R_512x512
1024 x 1024
16 kb
128 x 128
BgSize_R_1024x1024
Tipologia: BgType_Bmp8, BgType_Bmp16
PIXELS
MAP SIZE (8bpp)
DEFINE
MAP SIZE (16bpp)
DEFINE
128 x 128
16 kb
BgSize_B8_128x128
32 kb
BgSize_B16_128x128
256 x 256
64 kb
BgSize_B8_256x256
128 kb
BgSize_B16_256x256
512 x 256
128 kb
BgSize_B8_512x256
256 kb
BgSize_B16_512x256
512 x 512
256 kb
BgSize_B8_512x512
512 kb
BgSize_B16_512x512
3d:Permette di gestire scene 3D direttamente via hardware. La libreria mette a disposizione una serie di funzioni del tutto simili alla libreria 3D OpenGL. Questo background è disponibile solo per il motore principale.
Una cosa importante da sapere è che ognuno dei due motori grafici può mostrare contemporaneamente a schermo un numero massimo di 4 background. Inoltre il motore principale può muovere delle scene 3D, ma solamente sul background 0.
In aggiunta ai layer per i background esiste un ulteriore layer che viene utilizzato per gli sprites, cioè tutte quelle parti grafiche in movimento che sono tipiche dei giochi 2D: si pensi alle navicelle spaziali di Space Invaders oppure ai fantasmini di Pacman. Parleremo più approfonditamente della gestione di questo layer più avanti.
Le modalità grafiche
Come già accennato, lo schermo del Nintendo DS mette a disposizione diverse modalità grafiche di funzionamento, ognuna delle quali dotata di una differente combinazione di background.
Mode 0
4 background text
Mode 1
3 background text + 1 background rotation
Mode 2
2 background text + 2 background rotation
Mode 3
3 background text + 1 background extended rotation
2 background text + 2 background extended rotation
Mode 6
1 background text + 1 background extended rotation di 1024x512 (o 512x1024),
disponibile solo per il motore principale
Nella tabella seguente sono schematizzate tutte le modalità grafiche, con le tipologia di background disponibili e il motore (main o sub) con il quale si possono utilizzare.
MODE
DEFINES
MAIN
SUB
BG0
BG1
BG2
BG3
0
MODE_0_2D/MODE_0_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Text
Text
1
MODE_1_2D/MODE_1_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Text
Rotation
2
MODE_2_2D/MODE_2_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Rotation
Rotation
3
MODE_3_2D/MODE_3_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Text
Extended
4
MODE_4_2D/MODE_4_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Rotation
Extended
5
MODE_5_2D/MODE_5_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Extended
Extended
6
MODE_6_2D/MODE_6_3D
sì
no
Text / 3D
Extended (1024x512 o 512x1024)
FRAMEBUFFER:
MODE_FB0
sì
no
accesso diretto al video dalla memoria principale
MODE_FB1
sì
no
accesso diretto al video da VRAM_A in modalità LCD
MODE_FB2
sì
no
accesso diretto al video da VRAM_B in modalità LCD
MODE_FB3
sì
no
accesso diretto al video da VRAM_C in modalità LCD
Come si è già accennato, la modalità 3D è disponibile nativamente solo sul motore principale e solo sul background 0; inoltre è possibile attivare il 3D in ogni modalità video, eccezion fatta per la modalità framebuffer. Utilizzando degli artifici è possibile visualizzare delle scene tridimensionali su entrambi gli schermi, ma al costo di un dimezzamento del frame rate.
In questo articolo affronteremo uno degli argomenti più ostici per chi si avvicina per la prima volta alla programmazione del Nintendo DS: la gestione della memoria video.
La console adotta un sistema di gestione della memoria davvero flessibile: essa mette a disposizione 656 KB di memoria video (VRAM) suddivisi in 9 banchi di dimensioni differenti, identificati con le prime nove lettere dell'alfabeto (A, B, C, D, E, F, G, H e I), che possono essere utilizzati per contenere dati di diversi tipi (sfondi, sprites, palette, mappe, etc...).
All'avvio della console i banchi di memoria non sono assegnati; è compito del programmatore stabilirne la designazione, a seconda dell'uso che se ne farà. In linea di massima, i banchi posso essere assegnati sia al motore grafico principale che a quello secondario (alcuni banchi possono essere assegnati ad un motore soltanto), fino a una quantità massima di 512 KB per motore, come dalla tabella seguente:
Mappatura dei banchi di memoria
VRAMCNT
A (128K)
B (128K)
C (128K)
D (128K)
E (64K)
F (16K)
G (16K)
H (32K)
I (16K)
$4000240
$4000241
$4000242
$4000243
$4000244
$4000245
$4000246
$4000248
$4000249
LCD mode
128K
128K
128K
128K
64K
16K
16K
32K
16K
Main BG-VRAM
(max 512K)
128K
128K
128K
128K
64K
16K
16K
-
-
Main OBJ-VRAM
(max 256K)
128K
128K
-
-
64K
16K
16K
-
-
Sub BG-VRAM
(max 128K)
-
-
128K
-
-
-
-
32K
16K
Sub OBJ-VRAM
(max 128K)
-
-
-
128K
-
-
-
-
16K
Main BG Extended Palette
-
-
-
-
32K (*)
16K
16K
-
-
Main OBJ Extended Palette
-
-
-
-
-
16K
16K
-
-
Sub BG Extended Palette
-
-
-
-
-
-
-
32K
-
Sub OBJ Extended Palette
-
-
-
-
-
-
-
-
8K (*)
Texture/Rear-plane
128K
128K
128K
128K
-
-
-
-
-
Texture Palette
-
-
-
-
64K
16K
16K
-
-
ARM7 CPU Access
-
-
128K
128K
-
-
-
-
-
(*) E' utilizzata solo la prima metà del banco
Piccola digressione: come è noto, la console è dotata
di due schermi; sono presenti quindi due "motori" 2d, uno principale e
uno secondario, che possono essere assegnati all'uno o all'altro
schermo. I due motori non hanno caratteristiche identiche; il principale è leggermente più potente e può disporre di risorse maggiori. Altra cosa da tenere bene a mente è che la VRAM richiede che l'accesso in lettura e scrittura avvenga 16 bit per volta;
ciò comporta che, per modificare - ad esempio - il contenuto del primo
byte della memoria video, dovremo leggere i primi 2 bytes (cioè la prima
halfword), modificare il valore del primo byte, quindi riscrivere in
memoria la halfword appena modificata. Vedremo più avanti un esempio su come effettuare questa operazione.
Le tabelle seguenti mostrano invece le costanti utilizzate per la designazione dei diversi banchi e i loro possibili utilizzi:
Si noti che uno stesso banco di memoria, ad esempio il banco VRAM_A, oltre ad avere delle costanti diverse a seconda della tipologia di utilizzo (VRAM_A_LCD per la modalità framebuffer, VRAM_A_BG per i background, VRAM_A_SPRITE per gli sprite, ecc.), presenta le stesse costanti con degli "strani" valori associati:
La loro presenza è presto spiegata: i banchi di memoria vengono mappati su una zona virtuale di memoria che parte dall'indirizzo $06000000; d'altra parte essi hanno anche dimensioni differenti. Occorre quindi prestare attenzione che due o più banchi non vadano ad occupare la stessa zona di memoria; i diversi tipi di costante indicano il punto di partenza del banco ($06000000, $06020000, $06040000 o $06060000) e servono appunto per "spostare più in là" un banco, per evitare che "pesti i piedi" ad un altro banco di VRAM. Senza stare ad impazzire più di tanto, esiste un utilissimo sito che mette a disposizione un'applicazione web che ci aiuterà ad impostare correttamente la mappatura dei banchi di memoria.
Basi per tiles, bitmap e mappe
Il motore 2d del Nintendo DS è organizzato in modo tale da sfruttare la memoria video a disposizione in due modi differenti: o per la visualizzazione di bitmap, o per la visualizzazione di tiles, che vengono ricomposte a video tramite mappe. Questo concetto è valido sia per gli sfondi, sia - con leggere differenze, come vedremo - per gli sprites, e si riflette nell'organizzazione dei banchi di memoria, che sono suddivisi internamente in blocchi, detti basi. Di conseguenza le basi possono essere di tre tipologie differenti:
basi di tipo char (o tile) Massimo 16 basi, ognuna di 16 KB, utilizzate per immagazzinare tiles
basi di tipo bmp Massimo 16 basi, ognuna di 16 KB, utilizzate per immagazzinare sfondi di tipo bitmap
basi di tipo map Massimo 32 basi, ognuna di 2 KB, utilizzate per immagazzinare le mappe per gli sfondi a tiles
L'aspetto interessante è rappresentato dal fatto che le 16 basi di tipo bmp condividono la stessa locazione di memoria delle 16 basi di tipo char; a loro volta, le 32 basi di tipo map condividono la stessa locazione di memoria con le prime 4 basi di tipo bmp o char.
Per questo motivo il programmatore deve prestare la massima attenzione ad eventuali sovrapposizioni (overlapping), che potrebbero causare strani errori nella visualizzazione delle immagini sullo schermo. Anche in questo caso ci viene in aiuto il sito visto in precedenza, con un'ulteriore applicazione web che aiuta ad impostare correttamente le basi. L'immagine mostra una schematizzazione delle basi di memoria e delle loro possibili sovrapposizioni.
Written by xinyimanposted in Lazarus 1.0 Luglio 05, 2014, 05:03:00 pm24742 ViewsRating: 0 (0 Rates)Print
In questo articolo visioneremo i concetti basilari della programmazione per database con la libreria ZeosLib, dando per scontato che abbiate già installato il package appropriato.
Nell'esempio che andremo a vedere prenderemo in considerazione SQLite come DBMS. La struttura SQL che useremo per il nostro esempio è la seguente.
Lazarus possiede molti package per poter lavorare con i DB, i due sicuramente più usati, mantenuti e testati sono: i componenti standard rilasciati con Lazarus stesso e ZeosLib. Questo articolo prende in considerazione ZeosLib il quale permette un altissimo grado di astrazione del DBMS, cosa estremamente utile per non vincolare l'applicazione al DBMS. L'esempio che andremo a vedere vi permetterà di acquisire i rudimenti per impadronirvi dell'argomento.
Per prima cosa, creiamo una nuova applicazione con:
File → Nuovo... → Applicazione
Ci si presenterà una form vuota sulla quale andiamo a disporre i seguenti oggetti (tra parentesi trovate i nomi delle tab che contengono tale oggetto nell'IDE).
TZConnection è un connettore per db che permette di astrarre il passaggio da un DBMS ad un altro, permettendo una facilità di gestione e manutenzione del software che pochi componenti al mondo possono vantare. I parametri da valorizzare sono:
Ovviamente questi dati vanno bene sul mio pc, in quanto il database file si trova nel percorso da me menzionato, con 127.0.0.1 diciamo che il database si trova sul pc locale, in caso contrario avremmo dovuto mettere l'indirizzo IP del DB server remoto. Il file non possiede dati d'autentificazione, in caso contrario avremmo dovuto inserire il nome utente e la password per accedervi. Se andate a visionare la lista delle voci presenti nella combobox alla voce protocol capirete cosa si intende con astrazione e quanto è facile passare da un dbms ad un altro lavorando con l'accoppiata Lazarus+ZeosLib.
TZQuery è un oggetto che permette di elaborare i dati del DBMS attraverso il linguaggio SQL, i parametri che vanno valorizzati sono i seguenti
Connection: ZConnection1 SQL: select * from utenti; Active: True;
TdataSource è un oggetto che si occupa di essere il contenitore della sorgente dei dati appena ottenuti attraverso la query SQL sopra realizzata. I parametri da visualizzare sono:
DataSet: ZQuery
Ora siamo pronti per parametrizzare gli oggetti con cui andremo ad interfacciarci per modificare i dati presenti nel database relazionale su cui operiamo, nel caso specifico una griglia e un navigatore di record, con la prima vediamo/modifichiamo/inseriamo/cancelliamo i singoli record, con il secondo ci spostiamo di record in record. Sia per gli oggetti TDBGrid che per i TDBNavigator bisogna impostare il seguente parametro:
DataSource: DataSource1
Fatto questo compilate il vostro progetto e noterete che avrete una griglia che vi permeterà di lavorare con i dati del database da voi scelti. Personalmente ZeosLib è il componente che uso per i miei lavori, è comodo, flessibile ed estremamente potente, grazie a Lazarus si astrae il sistema operativo, con ZeosLib astraggo il dbms, in questo modo i miei software non hanno dipendenze che lo vincolano, permettendomi di usare database open source e gratuiti per i test e i lavori per le piccole aziende e prodotti di colossi dell'informatica per le aziende che lo richiedono.
Written by xinyimanposted in Lazarus 1.0 Luglio 04, 2014, 07:35:00 pm25089 ViewsRating: 0 (0 Rates)Print
Quando si lavora con i database su Lazarus è bene capire che bisogna passare attraverso un connettore DB, ovvero un oggetto che si prende l'incarico di collegare l'applicazione che state scrivendo con il DBMS (database management system). Nell'esempio che andremo a vedere prenderemo in considerazione SQLite come DBMS. La struttura SQL che useremo per il nostro esempio è la seguente.
Lazarus possiede molti package per poter lavorare con i DB, i due sicuramente più usati, mantenuti e testati sono: i componenti standard rilasciati con Lazarus stesso e ZeosLib. Questo articolo prende in considerazione i primi, ma vanno spese due parole anche per ZeosLib, che è un ottimo strumento il quale permette un altissimo grado di astrazione del DBMS, cosa estremamente utile per non vincolare l'applicazione al DBMS. L'esempio che andremo a vedere vi permetterà di acquisire i rudimenti per impadronirvi dell'argomento.
Per prima cosa, creiamo una nuova applicazione con:
File → Nuovo... → Applicazione
Ci si presenterà una form vuota sulla quale andiamo a disporre i seguenti oggetti (tra parentesi trovate i nomi delle tab che contengono tale oggetto nell'IDE).
TSQLite3Connection è un connettore per db, nel caso specifico per SQLite, avessimo dovuto collegarci con Firebird avremmo usato TIBConnection e via discorrendo. In caso avessimo usato le ZeosLib avremmo astratto questo discorso in quanto il passaggio da un DBMS ad un altro sarebbe stato un parametro del TZConnection ottenendo così l'astrazione che ha reso famoso questo tool. Tali oggetti devono essere parametrizzati con alcuni dati che elencherò qui sotto:
Ovviamente questi dati vanno bene sul mio pc, in quanto il database file si trova nel percorso da me menzionato, con 127.0.0.1 diciamo che il database si trova sul pc locale, in caso contrario avremmo dovuto mettere l'indirizzo IP del DB server remoto. Il file non possiede dati d'autentificazione, in caso contrario avremmo dovuto inserire il nome utente e la password per accedervi.
TSQLTransaction è un oggetto che permette tra transazione dei dati dal DB all'applicazione che fa riferimento al connettore, infatti lo abbiamo passato per parametro poco sopra. A tutti gli effetti è un oggetto che non esiste nelle ZeosLib visto che è inglobato automaticamente nel TZConnection per semplificare la vita del programmatore. Ora impostiamo il parametro:
Active: True;
TSQLQuery è un oggetto che permette di elaborare i dati del DBMS attraverso il linguaggio SQL, i parametri che vanno valorizzati sono i seguenti
DataBase: SQLite3Connection1 SQL: select * from utenti; Active: True;
TdataSource è un oggetto che si occupa di essere il contenitore della sorgente dei dati appena ottenuti attraverso la query SQL sopra realizzata. I parametri da visualizzare sono:
DataSet: SQLQuery1
Ora siamo pronti per parametrizzare gli oggetti con cui andremo ad interfacciarci per modificare i dati presenti nel database relazionale su cui operiamo, nel caso specifico una griglia e un navigatore di record, con la prima vediamo/modifichiamo/inseriamo/cancelliamo i singoli record, con il secondo ci spostiamo di record in record. Sia per gli oggetti TDBGrid che per i TDBNavigator bisogna impostare il seguente parametro:
DataSource: DataSource1
Fatto questo compilate il vostro progetto e noterete che avrete una griglia che vi permeterà di lavorare con i dati del database da voi scelti.
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