[4] Free Pascal per NDS: configurazione dei banchi di memoria

Se avete seguito gli articoli precedenti, dovreste avere una vaga idea sul funzionamento della memoria e delle modalitÓ video sul Nintendo DS. Vedremo ora come utilizzare le informazioni apprese fino a questo punto, iniziando a scrivere del codice.

Nel nostro primo esempio inizializzeremo la console in modalitÓ framebuffer, quindi proveremo a disegnare qualcosa sullo schermo. Per prima cosa bisogna aggiungere ctypes e nds9 nella clausola uses: si tratta di due units, la prima contenente alcune definizioni di tipo che possono essere utili nella conversione di codice dal c al Pascal (nota: tutte le informazioni sull'argomento che troverete in rete sono scritte in c/c++), la seconda che ci permette di utilizzare libnds, la libreria per il Nintendo DS.

Nel blocco begin end principale posizioneremo il loop principale del programma; occorre quindi impostare una modalitÓ video: le funzioni dedicate a questo compito sono videoSetMode() per il motore principale e videoSetModeSub() per il motore secondario. Tali funzioni accettano come argomento le definizioni delle varie modalitÓ grafiche, come possiamo vedere nella relativa tabella proposta nell'articolo precedente. Nel nostro caso abbiamo deciso di impostare la modalitÓ framebuffer, mappata direttamente sulla memoria principale. Il passo successivo, probabilmente il pi¨ importante, Ŕ quello di assegnare della memoria per utilizzarla come framebuffer. Per questo compito possiamo utilizzare diverse funzioni, una per ogni banco di memoria:

procedure vramSetBankA(a: VRAM_A_TYPE);
procedure vramSetBankB(b: VRAM_B_TYPE);
procedure vramSetBankC(c: VRAM_C_TYPE);
procedure vramSetBankD(d: VRAM_D_TYPE);
procedure vramSetBankE(e: VRAM_E_TYPE);
procedure vramSetBankF(f: VRAM_F_TYPE);
procedure vramSetBankG(g: VRAM_G_TYPE);
procedure vramSetBankH(h: VRAM_H_TYPE);
procedure vramSetBankI(i: VRAM_I_TYPE);
function vramSetMainBanks(a: VRAM_A_TYPE; b: VRAM_B_TYPE; c: VRAM_C_TYPE; d: VRAM_D_TYPE)
: cuint32;
procedure vramRestoreMainBanks(vramTemp: cuint32);


Come si pu˛ facilmente intuire, le procedure vramSetBankX(...) servono ad impostare il banco specificato dalla lettera X; la funzione vramSetMainBanks(...) invece viene utilizzata per impostare contemporaneamente i banchi A, B, C e D. La particolaritÓ di questa funzione Ŕ quella di restituire la configurazione precedente dei banchi A, B, C e D che, eventualmente, potrÓ essere passata alla funzione vramRestoreMainBanks per ripristinare l'impostazione precedente della memoria video.

I parametri da passare a queste funzioni sono rappresentati dalle locazioni di memoria alle quali vogliamo che il banco punti. Il compito ci viene facilitato ancora una volta dalla libnds tramite una serie di costanti che rappresentano, appunto, le locazioni di memoria che possono essere utilizzate. Un elenco di queste costanti Ŕ indicato nelle tabelle dell'articolo sulla gestione della memoria video.

Nel nostro esempio utilizzeremo una modalitÓ framebuffer mappata sulla memoria principale. Il codice dunque sarÓ:

program demo;

{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

begin
  videoSetMode(MODE_FB0); // imposta la modalitÓ framebuffer
  vramSetBankA(VRAM_A_LCD); // assegna il banco A di memoria video al framebuffer

  while true do;  // loop infinito!
end. 

Compiliamo l'esempio e, lanciando la ROM ottenuta sul NDS o sull'emulatore, potremo ammirare uno splendido... schermo nero! Niente paura, Ŕ esattamente quello che abbiamo chiesto alla console. Ora che tutto Ŕ stato impostato correttamente possiamo provare a disegnare qualcosa sullo schermo, accedendo direttamente alla memoria video, come se si trattasse di un array:

program demo;
{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

var
  i: integer;

begin
  videoSetMode(MODE_FB0);
  vramSetBankA(VRAM_A_LCD);

  for i := 0 to (256 * 192) - 1 do
    VRAM_A[i] := integer(RGB15(0, 0, i mod 32));

  while true do;  // loop infinito!
end. 


Il loop esegue un ciclo attraverso tutti i pixel dello schermo (il DS ha uno schermo di 256*192 pixel) e assegna una tonalitÓ di blu ad ognuno di essi, scrivendo direttamente sul banco VRAM_A. La funzione RGB15() richiede tre parametri, rispettivamente per la componente rossa, verde e blu del colore che vogliamo ottenere. Ogni valore occupa 5 bit, con valori che vanno da 0 a 31; la funzione trasforma questi tre parametri in un valore di 15 bit, adatto ad essere copiato in memoria.


Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0


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