* * * *
4 Visitatori, 1 Utente

Comunicazioni tra utenti

Last 10 Shouts:

 

nomorelogic

Aprile 21, 2014, 09:40:59 am
writeln('Buona Pasqua a tutti');
 

xinyiman

Febbraio 11, 2014, 11:37:37 am
AndreaM purtroppo pochi leggono le shouts box. Dovresti aprire un 3d per avere maggior visibilità :)

AndreaM

Febbraio 08, 2014, 05:32:07 pm
 :)Gestione ed analisi dei file GPX.  :)
Un saluto a tutti! Quanti trà voi appassionati di programmazione sono anche appassionati di bici, corsa o altra attività all'aria aperta? Io sono uno di quelli!
Se fate uso di un navigatore GPS e siete interessati a sviluppare e condivide
 

nomorelogic

Gennaio 01, 2014, 01:55:14 am
Un Felice 2014 per tutti
 

xinyiman

Dicembre 31, 2013, 05:32:01 pm
Tanti cari auguri a tutti voi di un buon anno nuovo!!!!  :)

carmelo81

Dicembre 25, 2013, 07:26:47 pm
BuonNatale a voi!!
 

xinyiman

Dicembre 24, 2013, 02:50:23 pm
Tanti cari auguri amici miei. Che il natale vi porti tanto tanto lavoro pascaliano.
 

nomorelogic

Dicembre 24, 2013, 09:37:55 am
A tutti quanti gli auguri di un felice Natale e l'augurio che la serenità non manchi più per nessuno (neanche a chi non programma in pascal ;P )
 

xinyiman

Novembre 22, 2013, 07:33:40 pm
Si ma fortunatamente risolto  ;)

Antonello

Novembre 22, 2013, 09:26:30 am
Attacco in corso?

Show 50 latest
Pagine: [1] 2 3 ... 26

02 Lug 2014 - Indice

Beginners

Cos'è Lazarushttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=1
Le condizionihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=10
Il pascal e il primo programmahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=4
Costanti e variabilihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=6
Input di datihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=7
Operatori logici: OR e ANDhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=13
Maggiore, minore e ugualehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=14
Assegnazione e confrontohttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=16
Lavorare con i numerihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=19
Lavorare con i caratterihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=20
Numeri casuali (random)http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=21
I vettorihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=22
Le matricihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=23
Dati strutturati e insiemihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=28
Procedure e funzionihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=29
I Filehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=30
Le libreriehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=31
Funzioni e procedure ricorsivehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=32
I puntatorihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=34
OOP (Object Oriented Programming) e classihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=53


Applicazioni Made in Italy (o quasi) con Lazarus

MyErphttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=17
PeaZiphttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=26
Turbo Birdhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=27
My Cinemahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=46
Keyboard tutorialhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=81
Calcio4Everhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=82
MyNotexhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=113
Enrollixhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=116
DataStatixhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=117
Bilancio Facilehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=118
BibFlexhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=128
Utility CF (Codice Fiscale)http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=129
Retail NG.IThttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=137
ftpmd5backhttps://sourceforge.net/projects/ftpmd5back/?source=directory


Installazione

Installazione su Windows e Ubuntu Linuxhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=3
fpcup: installazioni parallele di lazarus e fpchttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=130
Free Pascal e Lazarus sul Raspberry Pihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=134
Guida all'installazione di fpc trunk da subversion su Raspberry con gentoo linuxhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=138
Free Pascal per NDS: come scaricare i sorgenti da SVN e ricompilarlihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=49
Ubuntu - aggiornare free pascal e lazarushttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=126


Free Pascal Nintendo DS

Free Pascal per NDS: come scaricare i sorgenti da SVN e ricompilarlihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=49
Impostare Lazarus per l'utilizzo con Freepascal per Nintendo DShttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=51
[0] Free Pascal per NDS: Primi passihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=121
[1] Free Pascal per NDS: Gestione dei fileshttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=122
[2] Free Pascal per NDS: Gestione della memoria videohttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=123
[3] Free Pascal per NDS: i tipi di background e le modalità grafichehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=142
[4] Free Pascal per NDS: configurazione dei banchi di memoriahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=143
[5] Free Pascal per NDS: background a tiles e mappehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=144
[6] Free Pascal per NDS: rotazione e zoom dei backgroundhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=147
[7] Free Pascal per NDS: gli spriteshttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=148




Web Development

Free Spider concetti base e prima applicazionehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=87
L'oggetto requesthttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=88
L'oggetto responsehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=89
L'oggetto TSpiderActionhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=90
L'oggetto TSpiderPagehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=93
Il ciclo di vita di una CGIhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=94
Richieste simultaneehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=95
Le sessioni utentehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=96
Download/Upload Filehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=97
Smart Module Loading Designhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=98
Performancehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=99
Free Spider e databasehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=100
JQuery UIhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=101
JQuery - Oggetto templatehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=103
JQuery - Oggetto JQGridhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=104
Redirecthttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=105
ExtPascal: panoramica sulle licenzehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=108
ExtPascal: Installazione e configurazionehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=109
ExtPascal: Installazione e configurazione / ExtPascal: Installation and configurationhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=110
Le griglie in ExtPascal - ExtPascalToolkit / Grids into ExtPascal - ExtPascalToolkithttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=112
Recuperare codice HTML da pagina webhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=11
Mandare mail con Lazarushttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=8
Indy gestiore server FTP lato Clienthttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=70
Visualizzare un file Html esternohttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=75
Indy 10 - Invio email con allegatihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=80
Lavorare con file in formato JSON con Lazarushttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=107
http://



Miscellanea

Trascinare un file nel programmahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=9
Stabilire il sistema operativohttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=12
Codice di attivazionehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=25
Realizzare programmi multilinguahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=33
Intercettare tasti premutihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=48
System Tray con Lazarushttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=52
Conferma di chiusura di un applicazionehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=56
Conversione numericahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=63
Direttiva $macrohttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=71
Le permutazionihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=78
Pascal Scripthttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=84
Come interfacciare periferica twainhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=124



Operazioni sul file system

Lavorare con le directoryhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=35
Utilizzare Unità esternehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=36
File INIhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=24
Il file: questo sconosciutohttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=55


Programmazione

Ampliare Lazarushttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=44
Esempio lista in pascalhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=18
TTreeViewhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=37
TTreeview e Menuhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=38
Generare controlli RUN-TIMEhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=39
Liste e puntatorihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=57
Overload di funzionihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=60
Funzioni a parametri variabilihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=61
Proprietàhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=62
TImage su Form e Panelhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=69
PopUpMenu sotto Pulsante (TSpeedButton)http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=68
Toolbarhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=73
Evidenziare voci TreeViewhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=74
StatusBar - aggirare l'errore variabile duplicatahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=76
Overload di operatorihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=102
La gestione degli errori in Lazarushttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=83
Disporre le finestre in un blocco unico (come Delphi)http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=114
Aspetto retrò (Cmd Line)http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=115
Advanced Record Syntaxhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=145
Advanced Record Syntax: un esempio praticohttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=151



Report

LazReport, PDF ed immaginihttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=47



Crittografia e Sicurezza

Lazarus e la crittografiahttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=45
Brute forcehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=79
Cifratura: breve guida all'uso dell'algoritmo BlowFish con lazarus e free pascal.http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=135



Database

DB concetti fondamentali e connessioni standardhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=140
DB concetti fondamentali e ZeosLibhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=141
DB concetti fondamentali e DBGridhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=146
DB concetti fondamentali e TDBEdit, TDBMemo e TDBTexthttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=149
UIB: Unified Interbasehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=54
Da DataSource a Excelhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=77
Linux + Zeos + Firebirdhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=85
Dataset virtualehttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=86
Zeos ... dietro le quinte (prima parte)http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=111



Best Practices

Creare un server multithreadhttp://www.lazaruspascal.it/index.php?page=136
Cifratura: breve guida all'uso dell'algoritmo BlowFish con lazarus e free pascal.http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=135



Risorse

FreePascal/Lazarus book: Start programming using Object Pascalhttp://freepascalanswers.wordpress.com/2012/09/02/freepascallazarus-book-startprog/
Share on Twitter! Digg this story! Del.icio.us Share on Facebook! Technorati Reddit StumbleUpon
In un'altro articolo (http://www.lazaruspascal.it/index.php?page=145) avevamo visto un po' di teoria relativamente a Advanced Record Syntax, ora proveremo un esempio pratico.

Quello che segue è il sorgente completo di un programmino da console che serve a fare un paio di test di questa caratteristica. Dopo il codice alcuni commenti.
Codice: [Seleziona]

program project1;

{$mode delphi}{$H+}
{$DEFINE USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}

uses Classes;

type

  { TCliente }

  TCliente = record
  public
     type
       TIndirizzo = record
         Indirizzo: string[40];
         CAP: string[5];
         Citta: string[40];
         Prov: string[2];
       end;
       TTipoIndirizzo = (tiSedeOp, tiSedeLeg, tiSedeCon);
     var
       ID: integer;
       RagSociale: string[40];
       ParIva: string[13];

       SedeOperativa: TIndirizzo;
       SedeLegale: TIndirizzo;
       SedeConsegna: TIndirizzo;

     {$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
     procedure WriteIndirizzo(tipo: TTipoIndirizzo = tiSedeOp);
     {$ENDIF}
  end;

var Cliente: TCliente;

{ TCliente }

{$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
procedure TCliente.WriteIndirizzo(tipo: TTipoIndirizzo);
begin
   WriteLn(RagSociale);

   // test output
   case tipo of
      tiSedeLeg: if (SedeLegale.Indirizzo = '') and
                    (SedeLegale.CAP = '') and
                    (SedeLegale.Citta = '') and
                    (SedeLegale.Prov = '') then
                    tipo := tiSedeOp;
      tiSedeCon: if (SedeConsegna.Indirizzo = '') and
                    (SedeConsegna.CAP = '') and
                    (SedeConsegna.Citta = '') and
                    (SedeConsegna.Prov = '') then
                    tipo := tiSedeOp;
   end;

   // output
   case tipo of
      tiSedeOp: begin
                  Writeln(SedeOperativa.Indirizzo);
                  Writeln(SedeOperativa.CAP, ' - ' , SedeOperativa.Citta, ' (', SedeOperativa.Prov, ')');
      end;
      tiSedeLeg: begin
                  Writeln(SedeLegale.Indirizzo);
                  Writeln(SedeLegale.CAP, ' - ', SedeLegale.Citta, ' (', SedeLegale.Prov, ')');
      end;
      tiSedeCon:begin
                  Writeln(SedeConsegna.Indirizzo);
                  Writeln(SedeConsegna.CAP, ' - ', SedeConsegna.Citta, ' (', SedeConsegna.Prov, ')');
      end;
   end;
end;
{$ENDIF}


begin

  WriteLn('Test Advanced Record Syntax');
  Write('Advanced Record Syntax: ');
  {$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
  WriteLn('ON');
  {$ELSE}
  WriteLn('OFF');
  {$ENDIF}

  WriteLn('Size TCliente: ', SizeOf(Cliente));

  with Cliente do begin
     ID:= 1;
     RagSociale:='Lazarus Enterprises Inc.';
     ParIva := 'IT01234567890';

     With SedeOperativa do begin
        Indirizzo := 'Via dei mille nr. 999';
        CAP := '12345';
        Citta := 'Firenze';
        Prov := 'FI';
     end;

     With SedeConsegna do begin
        Indirizzo := 'Via dei bancali nr. 541';
        CAP := '55442';
        Citta := 'Ancona';
        Prov := 'AN';
     end;


  end;


  {$IFDEF USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}
  Cliente.WriteIndirizzo(tiSedeLeg);
  {$ELSE}
  WriteLn(Cliente.RagSociale);
  Writeln(Cliente.SedeLegale.Indirizzo);
  Writeln(Cliente.SedeLegale.CAP, ' - ', Cliente.SedeLegale.Citta, ' (', Cliente.SedeLegale.Prov, ')');
  {$ENDIF}


end.




Le direttive
Sicuramente bisogna prestare attenzione alle direttive di questo sorgente.
La prima è da considerarsi obbligatoria in quanto questa caratteristica, almeno per ora, è stata implementata per compatibilità verso delphi e quindi bisogna impostare questo tipo di sintassi:
Codice: [Seleziona]
{$mode delphi}


La direttiva seguente:
Codice: [Seleziona]
{$DEFINE USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}

Non è assolutamente obbligatoria, l'ho introdotta per meglio far comprendere alcuni aspetti di questa sintassi. Iniziamo quindi lasciando così questa direttiva.

Il record
Ho definito un tipo record per la gestione di una ipotetica tabella dei clienti. La dichiarazione inizia con:
Codice: [Seleziona]
TCliente = record

Notare che al suo interno ho nidificato un'altro tipo record:
Codice: [Seleziona]
TIndirizzo = record

in quanto più sotto ho bisogno di 3 campi dello stesso tipo (SedeOperativa, SedeLegale e SedeConsegna).
Notare soprattutto che se è attiva la direttiva USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX allora la procedura WriteIndirizzo  farà parte del record, esattamente come ci aspetteremmo per una classe.

La procedura WriteIndirizzo
Più sotto trovate il codice della procedura che non fa altro che, appunto, scrivere sulla console l'indirizzo richiesto. Si aspetta infatti un parametro (tipo indirizzo) però è fatta in modo che: se l'indirizzo è "sede legale" o "sede consegna" e se questo indirizzo non è mai stato fornito, allora viene scritto come default l'indirizzo "sede operativa". Ovviamente, nell'ipotetica applicazione, questo indirizzo è obbligatoriamente presente.

Eseguiamo con direttiva USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX
Se apriamo una console e lanciamo il programma, otteniamo il seguente output:
Codice: [Seleziona]
Test Advanced Record Syntax
Advanced Record Syntax: ON
Size TCliente: 332
Lazarus Enterprises Inc.
Via dei mille nr. 999
12345 - Firenze (FI)

Notare che l'indirizzo richiesto è la "sede legale" (Cliente.WriteIndirizzo(tiSedeLeg)) che non è mai stata fornita e a video troviamo la "sede operativa".
Notare anche la dimensione del record: 332 byte.

Eseguiamo senza direttiva USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX
Disabilitiamo ora la direttiva commentandola in questo modo:
Codice: [Seleziona]
// {$DEFINE USE_ADVANCED_RECORD_SYNTAX}  

e poi ricompiliamo il programma e lanciamolo nuovamente.
Otterremo il seguente output:
Codice: [Seleziona]
Test Advanced Record Syntax
Advanced Record Syntax: OFF
Size TCliente: 332
Lazarus Enterprises Inc.

 -  ()


Nel codice tradizionale si fa espressamente riferimento alla "sede legale" e non viene stampato nulla. Ovviamente avremmo potuto ovviare mettendo del codice "a mano", in modo tradizionale, all'interno del programma ed avremmo ottenuto lo stesso risultato. In questo modo però avremmo dovuto rinunciare all'incapsulazione ed a tutti i vantaggi che ne derivano.
Notare la dimensione del record, anche in questo caso: 332 byte. Esattamente come nell'altro caso.




Share on Twitter! Digg this story! Del.icio.us Share on Facebook! Technorati Reddit StumbleUpon
In questo articolo visioneremo i concetti basilari della programmazione per database con i componenti che permettono la visualizzazione dei contenuti di un campo appartenente al record selezionato di un datasource.

Nell'esempio che andremo a vedere prenderemo in considerazione SQLite come DBMS. La struttura SQL che useremo per il nostro esempio è la seguente.

CREATE TABLE "main"."" (
    "Id" INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
    "Cognome" TEXT,
    "Nome" TEXT,
    "Citta" TEXT
);

Lazarus possiede molti package per poter lavorare con i DB, i due sicuramente più usati, mantenuti e testati sono: i componenti standard rilasciati con Lazarus stesso e ZeosLib.
Questo articolo prende in considerazione ZeosLib il quale permette un altissimo grado di astrazione del DBMS, cosa estremamente utile per non vincolare l'applicazione al DBMS. L'esempio che andremo a vedere vi permetterà di acquisire i rudimenti per impadronirvi dell'argomento.

Per prima cosa, creiamo una nuova applicazione tenendo in considerazione quanto imparato nei precedenti articoli sui database, quello che segue è il codice del nostro esempio

Codice: [Seleziona]

unit Unit1;

{$mode objfpc}{$H+}

interface

uses
  Classes, SysUtils, db, FileUtil, ZConnection, ZDataset, Forms, Controls,
  Graphics, Dialogs, DBGrids, DbCtrls, StdCtrls;

type

  { TForm1 }

  TForm1 = class(TForm)
    Button1: TButton;
    DataSource1: TDataSource;
    DBEdit1: TDBEdit;
    DBGrid1: TDBGrid;
    DBMemo1: TDBMemo;
    DBNavigator1: TDBNavigator;
    DBText1: TDBText;
    ZConnection1: TZConnection;
    ZQuery1: TZQuery;
    Q_Inserimento: TZQuery;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    function GetLastId(): integer;
  private
    { private declarations }
  public
    { public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.lfm}

{ TForm1 }

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
   LastId: integer;
begin
     LastId:=Self.GetLastId()+1;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='INSERT INTO utenti(Id, Cognome,Nome,Citta)VALUES(' + IntToStr(LastId) + ',''Cognome' + IntToStr(LastId) + ''',''Nome' + IntToStr(LastId) + ''',''Città' + IntToStr(LastId) + ''');';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
     //svuoto la tabella
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='DELETE FROM utenti;';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;

function TForm1.GetLastId(): integer;
var
   ret: integer;
begin
     ret:=0;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='select Id as MaxId from utenti group by Id order by Id desc;';
     Self.Q_Inserimento.Open;
     if not Self.Q_Inserimento.EOF then
     begin
          Self.Q_Inserimento.First;
          ret:=Self.Q_Inserimento.FieldByName('MaxId').AsInteger;
     end;
     Self.Q_Inserimento.Close;
     result:=ret;
end;

end.


ma prendiamo in considerazione le singole parti

Andiamo a vedere la FormCreate, ovvero le azioni che vengono svolte dal programma alla creazione della form, nel nostro caso specifico la prima procedura che viene eseguita dal programma

Codice: [Seleziona]

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
     //svuoto la tabella
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='DELETE FROM utenti;';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;


come si può vedere andiamo a cancellare il contenuto della tabella usata nell'esempio.

Poi possiamo notare che abbiamo creato la seguente funzione
Codice: [Seleziona]

function TForm1.GetLastId(): integer;
var
   ret: integer;
begin
     ret:=0;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='select Id as MaxId from utenti group by Id order by Id desc;';
     Self.Q_Inserimento.Open;
     if not Self.Q_Inserimento.EOF then
     begin
          Self.Q_Inserimento.First;
          ret:=Self.Q_Inserimento.FieldByName('MaxId').AsInteger;
     end;
     Self.Q_Inserimento.Close;
     result:=ret;
end;

che permette di ottenere l'indice massimo contenuto nella griglia.
Nell'evento OnClick del pulsante Button1 andiamo ad inserire il codice che automaticamente aggiunge in maniera incrementale le singole righe della tabella basandosi sul risultato della funzione GetLastId visionata poco sopra.
Codice: [Seleziona]

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
   LastId: integer;
begin
     LastId:=Self.GetLastId()+1;
     Self.Q_Inserimento.SQL.Text:='INSERT INTO utenti(Id, Cognome,Nome,Citta)VALUES(' + IntToStr(LastId) + ',''Cognome' + IntToStr(LastId) + ''',''Nome' + IntToStr(LastId) + ''',''Città' + IntToStr(LastId) + ''');';
     Self.Q_Inserimento.ExecSQL;
     Self.ZQuery1.Refresh;
end;


Poi successivamente andiamo ad impostare la proprietà ReadOnly a True nella DbGrid del nostro esempio in modo da non lasciare modificare i dati all'utente dalla DBGrid stessa.
Ora aggiungiamo al seguente esempio 3 componenti

    DBEdit1: TDBEdit;
    DBMemo1: TDBMemo;
    DBText1: TDBText;

Andiamo ad impostare per il componente DBEdit1 le seguenti proprietà:
DataSource: DataSource1
DataField: Nome

Andiamo ad impostare per il componente DBText1 le seguenti proprietà:
DataSource: DataSource1
DataField: Cognome

Andiamo ad impostare per il componente DBMemo1 le seguenti proprietà:
DataSource: DataSource1
DataField: Citta

Se eseguiamo il programma vedremo che in funzione del record su cui ci spostiamo possiamo visionare ma non modificare il campo Nome, mentre possiamo visionare e modificare i campi Cognome e Citta.

Qui trovate il link per scaricare l'esempio dell'articolo: www.lazaruspascal.it/esempi/Quarta_Applicazione.zip
Share on Twitter! Digg this story! Del.icio.us Share on Facebook! Technorati Reddit StumbleUpon

Nel gergo videoludico è chiamato sprite ogni elemento grafico che si muove attraverso lo schermo: i fantasmini di Pac-Man, le navicelle spaziali di Space Invaders, gli omini di Prince of Persia, i boss di fine livello di Metal Slug sono tutti esempi di sprites. Il Nintendo DS è equipaggiato con un sistema (in realtà sono due, lo vedremo tra poco) che li gestisce via hardware, chiamato sprite engine, che risparmia al programmatore il compito di scrivere il codice per disegnarli e muoverli; come rovescio della medaglia, questo sistema non gestisce le collisioni, che vanno perciò controllate via software; è inoltre limitato ad un numero massimo di 128 sprites per motore, dei quali soltanto 32, sempre per motore, possono essere ruotati e scalati.

Gli sprites possono avere una dimensione variabile da 8x8 a 64x64 pixel e forma quadrata o rettangolare, sia con il lato lungo disposto orizzontalmente che verticalmente:

CONSTANT VALUE       SPRITE SIZE
SpriteSize_8x8
 8 x  8
SpriteSize_16x16
16 x 16
SpriteSize_32x32
32 x 32
SpriteSize_64x64
64 x 64
SpriteSize_16x8
16 x  8
SpriteSize_32x8
32 x  8
SpriteSize_32x16
32 x 16
SpriteSize_64x32
64 x 32
SpriteSize_8x16
 8 x 16
SpriteSize_8x32
 8 x 32
SpriteSize_16x32
16 x 32
SpriteSize_32x64
32 x 64


Essi sono composti da una serie di tiles di dimensione 8x8 pixel che vanno immagazzinate in memoria con un procedimento del tutto analogo a quello già visto per i background e, come per i background, possono disporre di 16 palette da 16 colori, oppure di una da 256 colori, oltre alla possibilità di utilizzare una palette estesa.


CONSTANT VALUE       COLOR FORMAT
SpriteColorFormat_16Color
16 colori per sprite
SpriteColorFormat_256Color
256 colori per sprite
SpriteColorFormat_Bmp
16 bit di colore per sprite


La tile di partenza di ogni sprite ha bisogno di essere indicizzata per permettere allo sprite engine di ricomporne l'immagine sullo schermo:


CONSTANT VALUE     
BOUNDARY BETWEEN OFFSETS
SpriteMapping_1D_32
32 bytes
SpriteMapping_1D_64
64 bytes
SpriteMapping_1D_128
128 bytes
SpriteMapping_1D_256
256 bytes (main engine only)
SpriteMapping_2D
32 bytes
SpriteMapping_Bmp_1D_128
128 bytes
SpriteMapping_Bmp_1D_256
256 bytes (main engine only)
SpriteMapping_Bmp_2D_128
128 bytes
SpriteMapping_Bmp_2D_256
256 bytes (main engine only)


Il sistema di indicizzazione adottato nel DS presenta delle limitazioni che vengono aggirate mediante degli artifici. Infatti ogni sprite engine ha a disposizione un registro di 10 bit, ovvero di 1024 "indici" (o offset) da utilizzare per gli sprites. Ad esempio, SpriteMapping_1D_32 stabilisce che i vari indici siano separati da 32 bytes l'uno dall'altro, quindi è in grado di indicizzare un massimo di 32kb (32 bytes * 1024 offset) di memoria video per gli sprites; allo stesso modo SpriteMapping_1D_128 è in grado di indicizzare un massimo di 128kb per gli sprites. Posso anticipare fin da ora che è perfettamente inutile perdere tempo dietro a questo concetto in quanto, salvo complicazioni dovute a un numero elevato di sprites molto piccoli, conviene sempre impostare un valore di offset pari alla memoria assegnata allo sprite engine. Ad esempio, assegnando allo sprite engine 64kb di memoria video, è conveniente impostare un offset di 64 bytes tramite SpriteMapping_1D_64.


Inizializzazione

Prima di potere utilizzare gli sprite engine del DS, essi vanno inizializzati tramite la procedura oamInit:

 procedure oamInit(var oam: OamState; mapping: SpriteMapping; extPalette: cbool); cdecl; external;

Essa richiede tre parametri; il primo indica lo sprite engine che intendiamo utilizzare (oamMain per l'engine principale e oamSub per il secondario); il secondo fa riferimento al tipo di layout che gli sprites assumono nella memoria video e all'offset utilizzato per la loro indicizzazione; il terzo fa riferimento all'utilizzo della palette estesa. Vediamo in dettaglio questi tre parametri.

Dicevamo di una distinzione tra due sprite engine, il principale e il secondario, associati rispettivamente al motore 2D principale e al motore 2D secondario. Essi sono rappresentati internamente da due record, chiamati OAM (Object Attribute Memory), che occupano una specifica posizione di memoria, situata a partire dagli indirizzi $07000000 (oamMain) e $07000400 (oamSub). I bit di queste locazioni di memoria funzionano da "interruttori" per attivare e disattivare le caratteristiche degli sprite; così, ad esempio, impostare un bit a 1 invece che a 0 può significare l'attivazione o la disattivazione dell'effetto mosaico, oppure l'impostazione dello sprite alla dimensione 16x16, o ancora il flipping verticale dello stesso, e così via. Altri gruppi di bit rappresentano invece la posizione dello sprite sullo schermo. Non ci complicheremo la vita manipolando direttamente i bit; ci avvarremo piuttosto delle comode funzioni di alto livello che vengono messe a disposizione dalla libreria libnds. Nei prossimi paragrafi vedremo le più importanti e il loro utilizzo.

Torniamo ai parametri della procedura oamInit, analizzando il secondo. Abbiamo parlato in precedenza di layout degli sprites nella memoria video. Esistono due layout utilizzabili: il layout 1D e il layout 2D. Senza farsi intimorire - e fuorviare - dalla definizione, basti sapere che gli sprites 1D sono organizzati nella memoria in maniera consecutiva, uno di seguito all'altro, suddivisi in blocchi da 8x8 pixel; gli sprites 2D sono invece organizzati come se si trovassero in un array, quindi sono disposti in memoria esattamente come vengono disegnati con un programma di grafica. A differenza dei background, gli sprites non hanno bisogno di una mappa per ricomporre sullo schermo le tiles in cui sono suddivisi. È sufficiente indicare all'engine la tile 8x8 di partenza, la forma dello sprite, la sua dimensione e il layout assunto in memoria dall'immagine (1D o 2D), e il gioco è fatto. Le immagini qui in basso mostrano i layout che gli sprites assumono in memoria, rispettivamente nella modalità 1D e in quella 2D:


Layout 1D
Layout 1D



Layout 2D
Layout 2D


I "quadratini" rappresentano le tiles 8x8 che compongono gli sprites; le tiles, da sinistra a destra, dall'alto verso il basso, occupano posizioni consecutive nella memoria video. È facile capire che nella modalità 1D ogni sprite è contenuto in blocchi di memoria contigui; nell'esempio incontreremo prima tutte le tiles dell'uovo, poi tutte le tiles della stella. Personalmente ritengo la modalità 2D poco attraente perché, anche se a prima vista potrebbe sembrare più semplice da capire, limita l'utilizzo degli sprites ad un massimo di 32 kb (più altri 32 kb per il motore secondario), contro i 256 kb utilizzabili nella modalità 1D (più altri 128 kb per il motore secondario).


Gestione degli sprites

La caratteristica interessante degli sprites nel DS è la possibilità di muoverli attraverso gli schermi senza doversi preoccupare di ridisegnarli di frame in frame. La funzione-mostro che se ne occupa è oamSet, definita come segue:

procedure oamSet(var oam: OamState; id, x, y, priority, palette_alpha: cint; size:
SpriteSize; format: SpriteColorFormat; const gfxOffset: pointer; affineIndex: cint;
sizeDouble, hide, hflip, vflip, mosaic: cbool); cdecl; external;

Prima di vedere come utilizzarla, diamo un'occhiata ai tanti parametri che la compongono:

  • oam: come già visto in oamInit, il parametro oam rappresenta lo sprite engine che vogliamo utilizzare
  • id:indica il numero identificativo che lo sprite occupa nella tabella degli sprites del DS e può assumere valori che vanno da 0 a 127 (ricordate? 128 per ogni schermo)
  • x, y:rappresentano la posizione in pixel che lo sprite deve occupare sullo schermo; quindi per muovere uno sprite basta modificare i valori di x e y e lo sprite engine si occuperà di ridisegnare lo sprite nella posizione richiesta
  • priority:possiamo anche aggiustare la priorità dello sprite tramite questo parametro, che può assumere valori da 0 (priorità alta) a 3 (priorità bassa). Come per i background, la priorità serve a decidere quando uno sprite debba essere disegnato sopra un altro, nel caso in cui si sovrappongano
  • palette_alpha: come già detto, gli sprites possono utilizzare una singola palette (8 bpp), 16 palettes distinte (4 bpp), una palette estesa o ancora, nel caso degli sprites bitmap, possono non richiedere una palette (16 bpp). Il parametro palette_alpha serve proprio a gestire tutti questi casi: serve ad indicare il numero della palette (4 bpp), della palette estesa (8 bpp) o il valore alpha (0-15) nel caso di bitmap sprites.
  • size: si occupa di assegnare la dimensione dello sprite
  • format: indica il formato dei colori utilizzato per lo sprite
  • gfxOffset: indica all'engine il puntatore all'indirizzo di memoria della prima tile di cui è composto lo sprite
  • affineIndex: indica quale matrice di rotazione associare allo sprite (0-31). Se < 0 o  > 31 lo sprite non potrà essere ruotato
  • sizeDouble: se ad affineIndex è associata una matrice di rotazione, impostando questo valore a true raddoppierà la dimensione a disposizione dello sprite, per fare in modo che esso venga sempre mostrato completamente. Per chiarire il concetto è consigliabile dare un'occhiata all'esempio Graphics/Sprites/sprite_rotate incluso in libndsfpc
  • hide: se impostato a true lo sprite non viene disegnato
  • hflip: se impostato a true lo sprite viene "ribaltato" orizzontalmente
  • vflip: se impostato a true lo sprite viene "ribaltato" verticalmente
  • mosaic: se impostato a true viene applicato l'effetto mosaico allo sprite

Un esempio vale più di mille parole, perciò proviamo a caricare uno sprite in memoria, a disegnarlo e ad animarlo.


  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
program Sprites_a;

{$L build/sprite.o}
{$mode objfpc}

uses
  ctypes, nds9;

type
  TSprite = record 
    x, y: cint;
    gfx_mem: pcuint16;
    gfx_frame: pcuint8;
    anim_frame: cint;
    anim_delay: cint;
    mirror: boolean
  end;            

const
  FRAMES_PER_ANIMATION = 6;
  SCREEN_TOP    = 0;
  SCREEN_BOTTOM = 192;
  SCREEN_LEFT   = 0;
  SCREEN_RIGHT  = 256; 

var
  counter: cint = 0;
  spriteTiles: array [0..0] of cuint; cvar; external;
  spritePal: array [0..0] of cushort; cvar; external;
  MySprite: TSprite = (x: (256 - 64) div 2; y: (192 - 64) div 2; 
                       gfx_mem: nil; gfx_frame: nil;
                       anim_frame: 0;
                       anim_delay: 10;
                       mirror: true;);
  keys: cint;

procedure animSprite(var sprite: TSprite);
var
  offset: pcuint8;
begin
  if (counter mod sprite.anim_delay) = 0 then 
  begin
    inc(sprite.anim_frame);
    if Sprite.anim_frame >= FRAMES_PER_ANIMATION then
      Sprite.anim_frame := 0;
    offset := sprite.gfx_frame + (sprite.anim_frame * 64*64);
    dmaCopy(offset, sprite.gfx_mem, 64*64); 
  end;
end;

begin
  videoSetMode(MODE_0_2D);
  videoSetModeSub(MODE_0_2D);

  vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_SPRITE);

  oamInit(oamMain, SpriteMapping_1D_128, false);

  MySprite.gfx_mem := oamAllocateGfx(oamMain, SpriteSize_64x64, SpriteColorFormat_256Color); 
  MySprite.gfx_frame := @spriteTiles;

  dmaCopy(@spritePal, SPRITE_PALETTE, 512);

  while true do
  begin
    scanKeys();

    keys := keysHeld();

    if keys <> 0 then
    begin
      if (keys and KEY_UP) <> 0 then
      begin
        if MySprite.y >= SCREEN_TOP - 16 then dec(MySprite.y);
      end;
      if (keys and KEY_LEFT) <> 0 then
      begin
        if MySprite.x >= SCREEN_LEFT - 16 then dec(MySprite.x);
        MySprite.mirror := false;
      end;
      if (keys and KEY_RIGHT) <> 0 then
      begin
        if MySprite.x <= SCREEN_RIGHT - 48 then inc(MySprite.x);
        MySprite.mirror := true;
      end;
      if (keys and KEY_DOWN) <> 0 then
      begin
        if MySprite.y <= SCREEN_BOTTOM - 48 then inc(MySprite.y);
      end;
    end; 

    animSprite(MySprite); 

    oamSet(oamMain, 0, MySprite.x, MySprite.y, 0, 0,
           SpriteSize_64x64, SpriteColorFormat_256Color,
           MySprite.gfx_mem, -1, false, false, MySprite.mirror, false, false);

    swiWaitForVBlank();
    oamUpdate(oamMain); 
    inc(counter);   
  end;

end.


10-17: Definiamo un record con le caratteristiche dello sprite: le coordinate della posizione sullo schermo (x, y), l'indirizzo in memoria dove è memorizzato lo sprite (gfx_mem) e quello dove è memorizzato il primo frame (gfx_frame), il frame corrente dell'animazione (anim_frame) e la pausa tra un frame e l'altro (anim_delay), il flag per stabilire se lo sprite vada disegnato ribaltato orizzontalmente (mirror).
20-24: Definiamo una serie di costanti che ci serviranno durante l'animazione e nella gestione del movimento dello sprite.
30-34: Dichiariamo una variabile di tipo TSprite, inizializzandone i valori.
55: Riserviamo agli sprites l'intero banco A di memoria.
57: Inizializziamo lo sprite engine primario (oamMain) in modo tale che contenga sprites 1D con un offset di 128 bytes e che non utilizzi la palette estesa.
59-60: Allochiamo memoria per lo sprite tramite oamAllocateGfx() sull'engine principale (oamMain), in modo tale che lo sprite abbia dimensione 64x64 pixel (SpriteSize_64x64) di 256 colori (SpriteColorFormat_256Color). Facciamo quindi puntare il primo frame dell'animazione all'indirizzo in memoria delle tiles che compongono lo sprite.
62: Copiamo l'intera palette dello sprite.
66-90: In questo blocco di codice gestiamo l'input del giocatore e il movimento dello sprite. Niente di eccessivamente complicato, ma per maggiori informazioni vi rimando a un futuro articolo dedicato interamente alla gestione dell'input.
92: Chiamiamo la funzione animSprite() (41-47) che gestisce l'animazione dello sprite: per prima cosa viene eseguito un controllo per vedere se è passato il tempo necessario affinché si debba disegnare il frame successivo. In caso affermativo viene incrementato l'indice dell'animazione oppure, se si è superato l'ultimo frame, viene azzerato. Viene quindi copiato in memoria (offset) l'indirizzo dei dati del frame da disegnare, che viene infine fisicamente copiato nella memoria video (dmaCopy()).
94-96: Effettuiamo una chiamata alla funzione oamSet(), che si occuperà di posizionare e disegnare lo sprite sullo schermo.
99: Aggiorniamo lo stato dello sprite engine.
100: Incrementiamo il contatore che servirà per l'animazione.



Per commenti e chiarimenti: http://www.lazaruspascal.it/index.php?topic=78.0


Scarica i sorgenti




Share on Twitter! Digg this story! Del.icio.us Share on Facebook! Technorati Reddit StumbleUpon

16 Ott 2011 - Installare Lazarus

In questo articolo vedremo come installare lazarus su Windows e su Ubuntu Linux. Gli altri sistemi operativi non verranno trattati perché sono troppi e ci si augura che chi si avvicina alla programmazione sia almeno capace di installare un ambiente di sviluppo.

WINDOWS
Collegarsi a questo indirizzo  http://sourceforge.net/projects/lazarus/files/  e selezionare la voce relativa a Windows (dipende dall'architettura del vostro PC se scaricare quella a 32bit o a 64bit) e scaricare l'ultima versione stabile disponibile. Una volta scaricato il programma di installazione lanciatelo e con pochi click avrete il vostro lazarus funzionante.

UBUNTU LINUX
Per installare lazarus su ubuntu andare nella propria home e creare un file che chiameremo getlaz e che avrà come contenuto queste righe:

 #!/bin/sh
 gpg --keyserver hkp://pgp.mit.edu:11371 --recv-keys 6A11800F
 gpg --export 6A11800F | apt-key add -
 echo "deb http://www.hu.freepascal.org/lazarus/ lazarus-stable universe" \
     >/etc/apt/sources.list.d/lazarus.list
 apt-get update
 apt-get install lazarus

dopodichè aprire una console e digitare i seguenti due comandi

chmod +x getlaz
sudo ./getlaz

Digitare s o S dove verrà richiesto e attendere la fine dell'installazione del programma. Oppure potete comodamente installarlo dall'Ubuntu Software Center. In alternativa c'è ancora la possibilità di installarlo dalla console digitando:

sudo apt-get install fpc-source
sudo apt-get install lazarus
 

Una volta installato potete trovare Lazarus tra i vostri programmi.

Buona programmazione :)

Share on Twitter! Digg this story! Del.icio.us Share on Facebook! Technorati Reddit StumbleUpon
Pagine: [1] 2 3 ... 26

Recenti

How To

Trascinare un file nel programma by xinyiman
DB concetti fondamentali e ZeosLib by xinyiman
Recuperare codice HTML da pagina web by xinyiman
Mandare mail con Lazarus by xinyiman
Stabilire il sistema operativo by xinyiman
Esempio lista in pascal by xinyiman
File INI by xinyiman
Codice di attivazione by xinyiman
Realizzare programmi multilingua by xinyiman
Lavorare con le directory by xinyiman
Utilizzare Unità esterne by Loryea
TTreeView by xinyiman
TTreeview e Menu by xinyiman
Generare controlli RUN-TIME by xinyiman
LazReport, PDF ed immagini by xinyiman
Intercettare tasti premuti by xinyiman
Ampliare Lazarus by xinyiman
Lazarus e la crittografia by xinyiman
System Tray con Lazarus by xinyiman
UIB: Unified Interbase by Microges2000
Il file: questo sconosciuto by Microges2000
Conferma di chiusura di un applicazione by xinyiman
Liste e puntatori by Microges2000
Overload di funzioni by Microges2000
Funzioni a parametri variabili by Microges2000
Proprietà by Microges2000
Conversione numerica by Microges2000
TImage su Form e Panel by Maverich
Indy gestiore server FTP lato Client by Maverich
PopUpMenu sotto Pulsante (TSpeedButton) by Maverich
Direttiva $macro by Microges2000
Toolbar by xinyiman
Evidenziare voci TreeView by Maverich
Visualizzare un file Html esterno by Maverich
StatusBar - aggirare l'errore variabile duplicata by Maverich
Da DataSource a Excel by xinyiman
Le permutazioni by xinyiman
Brute force by xinyiman
Indy 10 - Invio email con allegati by Maverich
La gestione degli errori in Lazarus by xinyiman
Pascal Script by xinyiman
Linux + Zeos + Firebird by xinyiman
Dataset virtuale by xinyiman
Overload di operatori by Microges2000
Lavorare con file in formato JSON con Lazarus by nomorelogic
Zeos ... dietro le quinte (prima parte) by Stilgar
Disporre le finestre in un blocco unico (come Delphi) by Maverich
Aspetto retrò (Cmd Line) by xinyiman
Come interfacciare periferica twain by Narciso
Ubuntu - aggiornare free pascal e lazarus by xinyiman
fpcup: installazioni parallele di lazarus e fpc by nomorelogic
Free Pascal e Lazarus sul Raspberry Pi by nomorelogic
Cifratura: breve guida all'uso dell'algoritmo BlowFish con lazarus e free pascal. by nomorelogic
Creare un server multithread by xinyiman
guida all'installazione di fpc trunk da subversion in linux gentoo by nomorelogic
Indice by nomorelogic
DB concetti fondamentali e connessioni standard by xinyiman
Advanced Record Syntax by nomorelogic
DB concetti fondamentali e DBGrid by xinyiman
DB concetti fondamentali e TDBEdit, TDBMemo e TDBText by xinyiman
Advanced Record Syntax: un esempio pratico by nomorelogic
Utenti
  • Utenti in totale: 323
  • Latest: mimmofg
Stats
  • Post in totale: 7281
  • Topic in totale: 855
  • Online Today: 26
  • Online Ever: 74
  • (Luglio 09, 2012, 11:05:53 am)
Utenti Online
Users: 1
Guests: 4
Total: 5

Disclaimer:

Questo blog non rappresenta una testata giornalistica poiché viene aggiornato senza alcuna periodicità. Non può pertanto considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge n. 62/2001.